Воспроизведение нескольких звуков с помощью SoundManager
Если я играю один звук, он работает нормально.
Добавление второго звука вызывает его сбой.
Кто-нибудь знает, что является причиной проблемы?
private SoundManager mSoundManager;
/** Called when the activity is first created. */
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.sos);
mSoundManager = new SoundManager();
mSoundManager.initSounds(getBaseContext());
mSoundManager.addSound(1,R.raw.dit);
mSoundManager.addSound(1,R.raw.dah);
Button SoundButton = (Button)findViewById(R.id.SoundButton);
SoundButton.setOnClickListener(new OnClickListener() {
public void onClick(View v) {
mSoundManager.playSound(1);
mSoundManager.playSound(2);
}
});
}
1 ответ
mSoundManager.addSound(1,R.raw.dit);
mSoundManager.addSound(1,R.raw.dah);
Вам нужно изменить вторую строку на:
mSoundManager.addSound(2,R.raw.dah);
Чтобы воспроизводить несколько звуков одновременно, сначала вы должны сообщить об этом SoundPool. В объявлении SoundPool обратите внимание, что я указал 20 потоков. В моей игре много пистолетов и плохих парней, которые шумят, и у каждого очень короткая звуковая петля, < 3000 мс. Обратите внимание, что когда я добавляю звук ниже, я отслеживаю указанный индекс в векторе с именем "mAvailibleSounds", таким образом моя игра может пытаться воспроизводить звуки для предметов, которые не существуют и продолжают без сбоев. Каждый индекс в этом случае соответствует идентификатору спрайта. Точно так же вы понимаете, как я отображаю отдельные звуки на определенные спрайты.
Затем мы помещаем в очередь звуки с помощью playSound(). Каждый раз, когда это происходит, soundId сбрасывается в стек, который я выскакиваю всякий раз, когда происходит мой таймаут. Это позволяет мне убить поток после его воспроизведения и снова использовать его. Я выбираю 20 потоков, потому что моя игра очень шумная. После этого звуки размываются, поэтому для каждого приложения требуется магическое число.
Я нашел этот источник здесь и сам добавил очередь для запуска и уничтожения.
private SoundPool mSoundPool;
private HashMap<Integer, Integer> mSoundPoolMap;
private AudioManager mAudioManager;
private Context mContext;
private Vector<Integer> mAvailibleSounds = new Vector<Integer>();
private Vector<Integer> mKillSoundQueue = new Vector<Integer>();
private Handler mHandler = new Handler();
public SoundManager(){}
public void initSounds(Context theContext) {
mContext = theContext;
mSoundPool = new SoundPool(20, AudioManager.STREAM_MUSIC, 0);
mSoundPoolMap = new HashMap<Integer, Integer>();
mAudioManager = (AudioManager)mContext.getSystemService(Context.AUDIO_SERVICE);
}
public void addSound(int Index, int SoundID)
{
mAvailibleSounds.add(Index);
mSoundPoolMap.put(Index, mSoundPool.load(mContext, SoundID, 1));
}
public void playSound(int index) {
// dont have a sound for this obj, return.
if(mAvailibleSounds.contains(index)){
int streamVolume = mAudioManager.getStreamVolume(AudioManager.STREAM_MUSIC);
int soundId = mSoundPool.play(mSoundPoolMap.get(index), streamVolume, streamVolume, 1, 0, 1f);
mKillSoundQueue.add(soundId);
// schedule the current sound to stop after set milliseconds
mHandler.postDelayed(new Runnable() {
public void run() {
if(!mKillSoundQueue.isEmpty()){
mSoundPool.stop(mKillSoundQueue.firstElement());
}
}
}, 3000);
}
}