Как сделать шейдер для конвертации в azimuthal_equidistant
У меня есть 360 текстур в равноугольной проекции.
С каким GLSL-шейдером я могу преобразовать его в азимутальную эквидистантную проекцию?
Смотрите также: http://earth.nullschool.net/#current/wind/isobaric/500hPa/azimuthal_equidistant=24.64,98.15,169
1 ответ
Я бы сделал это в шейдере Fragment.
- связать равноугольную текстуру как 2D текстуру
- шейдер проекции связывания
- нарисуйте Quad, покрывающий экран или целевую текстуру
- сохранить или использовать результат.
В Vertex Shader я бы:
Просто передайте координаты вершины как varying
фрагментировать шейдер (нет смысла использовать матрицы здесь вы можете напрямую использовать координаты x,y в диапазоне <-1,+1>
)
Во фрагментном шейдере я бы:
- вычисление
azimuth
а такжеdistance
интерполированныхvertex
из точки(0,0)
(простоlength
а такжеatan2
вызов) - затем преобразовать их в
(u,v)
координаты текстуры (просто масштаб...) - и, наконец, визуализировать фрагмент с выбранным текселем или выбросить его, если он выходит за пределы диапазона...
[edit1] только что разорил небольшой пример:
GL draw
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
GLint id;
glUseProgram(prog_id);
id=glGetUniformLocation(prog_id,"txr"); glUniform1i(id,0);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glMatrixMode(GL_TEXTURE);
glLoadIdentity();
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,txrmap);
glBegin(GL_QUADS);
glColor3f(1,1,1);
glVertex2f(-1.0,-1.0);
glVertex2f(-1.0,+1.0);
glVertex2f(+1.0,+1.0);
glVertex2f(+1.0,-1.0);
glEnd();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,0);
glUseProgram(0);
glFlush();
SwapBuffers(hdc);
Vertex:
varying vec2 pos;
void main()
{
pos=gl_Vertex.xy;
gl_Position=gl_Vertex;
}
Фрагмент:
uniform sampler2D txr;
varying vec2 pos;
void main()
{
const float pi2=6.283185307179586476925286766559;
vec4 c=vec4(0.0,0.0,0.0,1.0);
vec2 uv; // texture coord = scaled spherical coordinates
float a,d; // azimuth,distance
d=length(pos);
if (d<1.0) // inside projected sphere surface
{
a=atan(-pos.x,pos.y);
if (a<0.0) a+=pi2;
if (a>pi2) a-=pi2;
uv.x=a/pi2;
uv.y=d;
c=texture2D(txr,uv);
}
gl_FragColor=c;
}
Текстура ввода:
Выходной рендер:
[заметки]
Вертикальная линия вызвана неиспользованием GL_CLAMP_TO_EDGE
на исходной текстуре. Его можно исправить, используя диапазон координат текстуры, смещенный на 1 пиксель по бокам кабины, или используйте GL_CLAMP_TO_EDGE
расширение, если присутствует.
странный atan()
операнды являются результатом поворота влево на 90 градусов, чтобы соответствовать северному азимуту, чтобы быть ВВЕРХ.