Как нарисовать базовый круг в OpenGL ES 2.0 Android

Я новичок в OpenGL ES 2, и я прочитал много тем о том, как нарисовать круг в OpenGL ES 2 на Android. Основываясь на Draw Shapes и этом коде, найденном на gamedev.net, я могу рисовать треугольники и квадраты, но я все еще не знаю, как нарисовать круг. Теперь у меня есть три способа нарисовать круг:

  1. Создайте вершины в круге и используйте glDrawArray( GL_LINES, ...). В зависимости от того, сколько вершин вы сгенерируете, это даст хороший и четкий результат.
  2. Используйте предварительно сгенерированную текстуру круга (с альфа-прозрачностью) и нанесите ее на квад. Это приведет к очень плавной графике и позволит создать "толстый" круг, но он не будет таким гибким: даже с mipmapping вы захотите, чтобы ваша текстура была примерно того же размера, что и рендеринг четырехугольника.
  3. Используйте фрагментный шейдер.

Но как мне их реализовать?

6 ответов

Я определенно не рекомендую рендеринг круга через геометрию. У этого есть два главных недостатка:

  1. Это медленно. Если вы хотите получить приемлемую точность, вам нужно много вершин, и любая из этих вершин должна быть обработана в шейдере. Для реального круга вам нужно столько вершин, сколько в вашем круге пикселей.
  2. Это не очень гибко. Трудно освоить разные круги, стилизовать и сочетать их.

Есть еще один метод, который я лично использую в каждом графическом API. Рендеринг, по крайней мере, треугольника или квадрата / квадрата и использование фрагмент-шейдера, чтобы сделать видимый пиксель (на основе уравнения) видимым. Это очень легко понять. Это гибкий и быстрый. Это нужно смешать, но это не так сложно, чтобы приступить к работе.

шаги:

Инициализируйте ваши буферы с данными. Вам нужен буфер вершин для вершин, буфер индексов для индексов, если вы используете квадратную геометрию, и буфер textureCoord для ваших координат текстуры. Для квадрата я рекомендую использовать -1.0 как самую низкую и 1.0 как самую высокую координату текстуры, потому что тогда вы сможете использовать уравнение единичного круга.

В вашем фрагмент-шейдере используйте что-то вроде этого:

if ((textureCoord.x * textureCoord.x) + (textureCoord.y * textureCoord.y) <= 1.0)
{
    // Render colored and desired transparency
}
else
{
    // Render with 0.0 in alpha channel
}

В то время как (textureCoord.x * textureCoord.x) + (textureCoord.y * textureCoord.y) <= 1.0 является неравенством, поскольку вам необходим круг, но вы должны визуализировать каждый пиксель в этом диапазоне, а не только границу. Вы можете изменить это так, чтобы он давал желаемый результат.

И это все. Не очень сложный для реализации, поэтому я не предлагаю здесь никакого базового кода рендеринга. Все, что вам нужно, происходит внутри фрагментного шейдера.

Если вы хотите создать геометрию для круга, сделайте что-то вроде этого:

int vertexCount = 30;
float radius = 1.0f;
float center_x = 0.0f;
float center_y = 0.0f;

// Create a buffer for vertex data
float buffer[] = new float[vertexCount*2]; // (x,y) for each vertex
int idx = 0;

// Center vertex for triangle fan
buffer[idx++] = center_x;
buffer[idx++] = center_y;

// Outer vertices of the circle
int outerVertexCount = vertexCount-1;

for (int i = 0; i < outerVertexCount; ++i){
    float percent = (i / (float) (outerVertexCount-1));
    float rad = percent * 2*Math.PI;

    //Vertex position
    float outer_x = center_x + radius * cos(rad);
    float outer_y = center_y + radius * sin(rad);

    buffer[idx++] = outer_x;
    buffer[idx++] = outer_y;
}

//Create VBO from buffer with glBufferData()

Затем вы можете рисовать с помощью glDrawArrays() либо как:

  • GL_LINE_LOOP(только контур) или
  • GL_TRIANGLE_FAN(заполненная форма)

,

// Draw circle contours (skip center vertex at start of the buffer)
glDrawArrays(GL_LINE_LOOP, 2, outerVertexCount);

// Draw circle as a filled shape
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, vertexCount);
import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;
import java.nio.FloatBuffer;

import android.opengl.GLES20;
import android.util.Log;

public class Circle {

private  int mProgram, mPositionHandle, mColorHandle, mMVPMatrixHandle ;
private FloatBuffer mVertexBuffer;
private float vertices[] = new float[364 * 3];
float color[] = { 0.63671875f, 0.76953125f, 0.22265625f, 1.0f };

private final String vertexShaderCode =
        "uniform mat4 uMVPMatrix;" +
        "attribute vec4 vPosition;" +
        "void main() {" +
        "  gl_Position = uMVPMatrix * vPosition;" +
        "}";

    private final String fragmentShaderCode =
        "precision mediump float;" +
        "uniform vec4 vColor;" +
        "void main() {" +
        "  gl_FragColor = vColor;" +
        "}";

Circle(){
    vertices[0] = 0;
    vertices[1] = 0;
    vertices[2] = 0;

    for(int i =1; i <364; i++){
        vertices[(i * 3)+ 0] = (float) (0.5 * Math.cos((3.14/180) * (float)i ));
        vertices[(i * 3)+ 1] = (float) (0.5 * Math.sin((3.14/180) * (float)i ));
        vertices[(i * 3)+ 2] = 0;
    }


    Log.v("Thread",""+vertices[0]+","+vertices[1]+","+vertices[2]);
    ByteBuffer vertexByteBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4);
    vertexByteBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder());
    mVertexBuffer = vertexByteBuffer.asFloatBuffer();
    mVertexBuffer.put(vertices);
    mVertexBuffer.position(0);
    int vertexShader = loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, vertexShaderCode);
    int fragmentShader = loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderCode);

    mProgram = GLES20.glCreateProgram();             // create empty OpenGL ES Program
    GLES20.glAttachShader(mProgram, vertexShader);   // add the vertex shader to program
    GLES20.glAttachShader(mProgram, fragmentShader); // add the fragment shader to program
    GLES20.glLinkProgram(mProgram);  

 }

public static int loadShader(int type, String shaderCode){

    int shader = GLES20.glCreateShader(type);
    GLES20.glShaderSource(shader, shaderCode);
    GLES20.glCompileShader(shader);
    return shader;
}


public void draw (float[] mvpMatrix){

    GLES20.glUseProgram(mProgram);

    // get handle to vertex shader's vPosition member
     mPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "vPosition");

    // Enable a handle to the triangle vertices
    GLES20.glEnableVertexAttribArray(mPositionHandle);

    // Prepare the triangle coordinate data
    GLES20.glVertexAttribPointer(mPositionHandle, 3,
                                 GLES20.GL_FLOAT, false,12
                                 ,mVertexBuffer);

    // get handle to fragment shader's vColor member
    mColorHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "vColor");



    // Set color for drawing the triangle
    GLES20.glUniform4fv(mColorHandle, 1, color, 0);

    mMVPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uMVPMatrix");

    // Apply the projection and view transformation
    GLES20.glUniformMatrix4fv(mMVPMatrixHandle, 1, false, mvpMatrix, 0);



    // Draw the triangle
    GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_FAN, 0, 364);

    // Disable vertex array
    GLES20.glDisableVertexAttribArray(mPositionHandle);

}

}

Это модифицированная версия ответа выше. Он также включает в себя код для окрашивания круга. Большинство функций используются как OpenGL ES1. Помните об именах в классе туалета, LOL. Если вам нужен код других классов, где я также отрисовываю OpenGL, дайте мне знать.

import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;
import java.nio.FloatBuffer;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;

public class Toilet {

    // Circle variables
    int circlePoints = 30;
    float radius = 1.0f;
    float center_x = 0.0f;
    float center_y = 0.0f;

    // Outer vertices of the circle i.e. excluding the center_x, center_y
    int circumferencePoints = circlePoints-1;

    // Circle vertices and buffer variables
    int vertices = 0;
    float circleVertices[] = new float[circlePoints*2];
    private FloatBuffer toiletBuff; // 4 bytes per float

    // Color values
    private float rgbaValues[] = {
               1,     1,  0,     .5f,
               .25f,  0,  .85f,  1,
               0,     1,  1,     1
    };

    private FloatBuffer colorBuff;

    public Toilet()
    {
        // The initial buffer values
        circleVertices[vertices++] = center_x;
        circleVertices[vertices++] = center_y;

        // Set circle vertices values
        for (int i = 0; i < circumferencePoints; i++)
        {
            float percent = (i / (float) (circumferencePoints - 1));
            float radians = (float) (percent * 2 * Math.PI);

            // Vertex position
            float outer_x = (float) (center_x + radius * Math.cos(radians));
            float outer_y = (float) (center_y + radius * Math.sin(radians));

            circleVertices[vertices++] = outer_x;
            circleVertices[vertices++] = outer_y;
        }

        // Float buffer short has four bytes
        ByteBuffer toiletByteBuff = ByteBuffer
                .allocateDirect(circleVertices.length * 4);

        // Garbage collector won't throw this away
        toiletByteBuff.order(ByteOrder.nativeOrder());
        toiletBuff = toiletByteBuff.asFloatBuffer();
        toiletBuff.put(circleVertices);
        toiletBuff.position(0);

        // Float buffer short has four bytes
        ByteBuffer clrBuff = ByteBuffer.allocateDirect(rgbaValues.length * 4);
        // garbage collector wont throw this away
        clrBuff.order(ByteOrder.nativeOrder());
        colorBuff = clrBuff.asFloatBuffer();
        colorBuff.put(rgbaValues);
        colorBuff.position(0);
    }

    // Draw methods
    public void draw(GL10 gl) {

        // Get the front face
        gl.glFrontFace(GL10.GL_CW); // Front facing is clockwise
        gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);

        // Enable color array
        gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);

        // Pointer to the buffer
        gl.glVertexPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, toiletBuff);

        // Pointer to color
        gl.glColorPointer(4, GL10.GL_FLOAT, 0, colorBuff);

        // Draw hollow circle
        //gl.glDrawArrays(GL10.GL_LINE_LOOP, 1, circumferencePoints);

        // Draw circle as filled shape
        gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_FAN, 0, circlePoints);

        gl.glDisableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);
        gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
    }
}

https://gist.github.com/beetsolutions/9c343f86ec44987de4550cada118e560

Вы можете найти полный рабочий пример здесь: https://github.com/beetsolutions/opengl_circle

Работает отлично и хорошо оптимизировано

Один существенный недостаток, который я заметил в посте цели: Вы не можете изменить положение круга.

Вот исправление. Обратите внимание на конец первых двух строк в цикле for.

vertices[0] = 0;
vertices[1] = 0;
vertices[2] = 0;

for (int i =1; i <364; i++){
    vertices[(i * 3)+ 0] = (float) (0.5 * Math.cos((3.14/180) * (float)i ) + vertices[0]);
    vertices[(i * 3)+ 1] = (float) (0.5 * Math.sin((3.14/180) * (float)i ) + vertices[1]);
    vertices[(i * 3)+ 2] = 0;
}
Другие вопросы по тегам