Многоструктурные точечные спрайты в OpenGL ES2.0 на iOS?

Я пытаюсь сделать многоструктурный точечный спрайт для приложения iphone, использующего OpenGL ES 2.0. Я не могу найти никаких примеров этого в сети, и это, кажется, не работает. Есть ли какое-то встроенное ограничение, когда gl_PointCoord нельзя использовать на нескольких текстурах при использовании режима GL_POINTS для точечных спрайтов?

uniform sampler2D tex;    
uniform sampler2D blur_tex;
vec4 texPixel = texture2D( tex, gl_PointCoord ); 
vec4 blurPixel = texture2D( blur_tex, gl_PointCoord );

Я уверен, что я правильно передаю текстуры, так как я могу отлично выполнять мультитекстурирование в режиме TRIANGLE_STRIP, но я надеюсь ускорить процесс, используя точечные спрайты.

Если это возможно, ссылка на пример рабочего кода будет очень полезна. Спасибо!

РЕДАКТИРОВАТЬ:

Вот как я передаю текстуры в мой шейдер. Это позволяет мне выполнять мультитекстурирование, когда я нахожусь в режиме TRIANGLE или TRIANGLE_STRIP.

//pass in position and tex_coord attributes...

//normal tex
glActiveTexture(0);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex0);
glUniform1i(SAMPLER_0_UNIFORM, 0);

//blur tex
glActiveTexture(1);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex1);
glUniform1i(SAMPLER_1_UNIFORM, 1);
//draw arrays...

Однако, если я использую режим POINTS, я никогда не вижу вторую текстуру. То есть, ссылаясь на приведенный выше код шейдера, делаю ли я

gl_FragColor = texPixel;

ИЛИ ЖЕ

gl_FragColor = blurPixel;

Я вижу ту же текстуру. Что кажется странным. Я предполагаю, что вы НЕ МОЖЕТЕ выполнять мультитекстурирование на точечном спрайте, и наличие двух активных текстур или двух вызовов gl_PointCoord вызывает проблемы. Но я надеюсь, что я не прав. Так что, если у кого-то есть простой пример мультитекстурирования, работающего с точечными спрайтами в OpenGL ES 2.0, я был бы рад взглянуть на этот код!

РЕДАКТИРОВАТЬ 2:

вершинный шейдер:

attribute vec4 position;

void main() {
  gl_PointSize = 15.0;   
  gl_Position = position;
}

фрагментный шейдер:

precision mediump float; 

uniform sampler2D tex;    
uniform sampler2D blur_tex;

void main() {
  vec4 texPixel = texture2D( tex, gl_PointCoord ); 
  vec4 blurPixel = texture2D( blur_tex, gl_PointCoord );

  //these both do the same thing even though I am passing in two different textures?!?!?!?

  //gl_FragColor = texPixel;
  gl_FragColor = blurPixel;
}

3 ответа

Решение

источник В моем случае есть смешивание для очков

Возможная проблема была в несуществующих параметрах

glTexParameteri ( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE );
glTexParameteri ( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE );

В вашей основной программе есть опечатка.

Правильный параметр для передачи в glActiveTexture - GL_TEXTURE0, GL_TEXTURE1, ...

Обратите внимание, что GL_TEXTURE0, GL_TEXTURE1 не имеет значения 0,1 и т. Д.

Так как вы передаете недопустимое значение в glActiveTexture, функция завершится сбоем, и поэтому активная текстура всегда будет по умолчанию (вероятно, 0), все ваши изменения будут в текстуре в 0 позиции.

Я думаю, что может быть слишком поздно, чтобы опубликовать это все же.

В вашем коде есть две проблемы. Одним из них является тот, который указал Сатьякам. Другая проблема заключается в том, что вы не должны использовать glUniform1f. Правый - это glUniform1i. Почтение f или i на хвосте означает float или integer.

Другие вопросы по тегам