Полигональные градиенты

Я работаю над проектом, который использует библиотеку Juce для отображения графики. До сих пор я использовал API-функции библиотеки для генерации линейных и радиальных градиентов, однако это только два типа градиентов, которые поддерживает эта библиотека. Теперь мне нужно создать градиент другого типа, который повторяет форму правильного выпуклого многоугольника. Ключевое слово здесь - РЕГУЛЯРНОЕ, означающее многоугольник со всеми ребрами одинаковой длины и со всеми вершинами, лежащими на одном круге.

Для случая пятиугольника, вот картинка, чтобы лучше показать результат, который я хотел бы получить: http://www.filterforge.com/wiki/index.php/Polygonal_Gradient

Для моего приложения я хочу иметь возможность указывать многоугольный градиент с любым количеством ребер. (пятиугольник, шестиугольник, восьмиугольник и т. д.)

Учитывая ограничения API, единственный способ получить желаемый результат - заполнить матрицу поверхности пикселем за пикселем, математически рассчитав значения компонентов R, G, B, A для каждого пикселя.

Вот код, который у меня есть:

void render_surface(unsigned char *surface_data,
                    int width, int height, int linestride,
                    int num_vertices, t_rgba *color1, t_rgba *color2)
{
    const double center_x = 0.5 * width;
    const double center_y = 0.5 * height;
    const double radius = 0.5 * MIN(width, height);
    int x, y;

    for (y = height; --y >= 0;) {

        uint32_t *line = (uint32_t *)data;
        data += linestride;

        const double dy = y - center_y;

        for (x = width; --x >= 0;) {

            const double dx = x - center_x;

            double rho = hypot(dx, dy);
            rho /= radius;    // normalize radius 

            // constrain
            rho = CLIP(rho, 0.0, 1.0);

            // interpolate
            double a = color2->alpha + (color1->alpha - color2->alpha) * rho;
            double r = color2->red   + (color1->red   - color2->red  ) * rho;
            double g = color2->green + (color1->green - color2->green) * rho;
            double b = color2->blue  + (color1->blue  - color2->blue ) * rho;

            // premultiply alpha
            r *= a;
            g *= a;
            b *= a;

#if LITTLE_ENDIAN
            *line++ = ((unsigned int)((256.0 * (1.0 - DBL_EPSILON)) * a) << 24) // alpha
                    | ((unsigned int)((256.0 * (1.0 - DBL_EPSILON)) * r) << 16) // red
                    | ((unsigned int)((256.0 * (1.0 - DBL_EPSILON)) * g) <<  8) // green
                    |  (unsigned int)((256.0 * (1.0 - DBL_EPSILON)) * b);       // blue
#else
            *line++ = ((unsigned int)((256.0 * (1.0 - DBL_EPSILON)) * b) << 24) // blue
                    | ((unsigned int)((256.0 * (1.0 - DBL_EPSILON)) * g) << 16) // green
                    | ((unsigned int)((256.0 * (1.0 - DBL_EPSILON)) * r) <<  8) // red
                    |  (unsigned int)((256.0 * (1.0 - DBL_EPSILON)) * a);       // alpha
#endif
        }
    }
}

Приведенный выше код создает радиальный градиент, тот же тип градиента, который я мог бы создать, используя одну функцию API. Однако, похоже, это хорошая отправная точка для решения проблемы.

surface_data - это матрица из 8-битных значений, представляющих интенсивность пикселей красного, зеленого, синего и альфа-компонентов.

num_vertices - это количество вершин (одинаково расположенных на одном круге), которое мы хотим иметь в нашем полигональном градиенте.

color1 - начальный цвет градиента.

color2 - конечный цвет градиента.

Я хотел бы знать, как я могу заполнить поверхность таким же образом, создавая многоугольный градиент, а не радиальный.

Спасибо за любую помощь.

  • Луиджи

Немного переосмыслив эту проблему... если мы рассмотрим начало нашей системы координат как центр многоугольника, то все сводится к тому, чтобы найти уравнение, которое для любой входной точки в декартовых координатах будет равно расстоянию от ближайшего сторона многоугольника.

Моя интуиция подсказывает мне, что должно быть какое-то решение в закрытой форме, потому что:

для круга,

rho = sqrt(dx*dx + dy*dy);

дает нам радиальное расстояние от центра круга, которое можно рассматривать как многоугольник с бесконечными сторонами.

Для квадрата

fmax(fabs(dx), fabs(dy));

дает нам расстояние Чебышева от ближайшей стороны квадрата, которое можно рассматривать как многоугольник с 4 сторонами.

Итак, я думаю, что какая-то комбинация двух формул должна дать промежуточные случаи, которые решат начальную проблему.

Я совершенно не думаю об этом?

  • Луиджи

1 ответ

Решение

Это примерно, как я бы подошел к этому...

  • Поместите центр многоугольника в начале координат "O".
  • Для заданной точки "P" в данном сегменте правильного многоугольника, пусть линия через "O" и "P" будет "Line1" и
  • пусть линия через внешний край содержащего сегмента многоугольника будет "Line2"
  • Найдите точку пересечения 'IP' этих двух линий.

Теперь цветовая доля в P определяется расстоянием P от начала координат относительно расстояния IP до начала координат.

Изменить: я реализовал алгоритм выше, и это вывод...

Edit2: вот код (Delphi)

const
  vertical: TFloat = 3.4e38;

function Slope(const pt1, pt2: TFloatPoint): single;
begin
  if (pt1.X = pt2.X) then result := vertical
  else result := (pt2.Y - pt1.Y)/(pt2.X - pt1.X);
end;
//---------------------------------------------------------------------------

procedure GetLine(const pt1, pt2: TFloatPoint; out m, b: TFloat);
begin
  m := Slope(pt1, pt2);
  if m = vertical then
    b := pt1.X else
    b := pt1.Y - m * pt1.X;
end;
//---------------------------------------------------------------------------

function GradientColor(const clr1, clr2: TColor32; fraction: TFloat): TColor32;
begin
  if fraction <= 0 then result := clr1
  else if fraction >= 1 then result := clr2
  else
  begin
    TColor32Entry(result).B :=
      trunc(TColor32Entry(clr2).B * fraction + TColor32Entry(clr1).B * (1-fraction));
    TColor32Entry(result).G :=
      trunc(TColor32Entry(clr2).G * fraction + TColor32Entry(clr1).G * (1-fraction));
    TColor32Entry(result).R :=
      trunc(TColor32Entry(clr2).R * fraction + TColor32Entry(clr1).R * (1-fraction));
    TColor32Entry(result).A :=
      trunc(TColor32Entry(clr2).A * fraction + TColor32Entry(clr1).A * (1-fraction));
  end;
end;
//---------------------------------------------------------------------------

function PointInTriangle(const pt, tr1, tr2, tr3: TFloatPoint): boolean;
begin
  result := false;
  if ((((tr1.Y <= pt.Y) and (pt.Y < tr3.Y)) or
    ((tr3.Y <= pt.Y) and (pt.Y < tr1.Y))) and
    (pt.X < (tr3.X - tr1.X) * (pt.Y - tr1.Y) /
    (tr3.Y - tr1.Y) + tr1.X)) then result := not result;
  if ((((tr2.Y <= pt.Y) and (pt.Y < tr1.Y)) or
    ((tr1.Y <= pt.Y) and (pt.Y < tr2.Y))) and
    (pt.X < (tr1.X - tr2.X) * (pt.Y - tr2.Y) /
    (tr1.Y - tr2.Y) + tr2.X)) then result := not result;
  if ((((tr3.Y <= pt.Y) and (pt.Y < tr2.Y)) or
    ((tr2.Y <= pt.Y) and (pt.Y < tr3.Y))) and
    (pt.X < (tr2.X - tr3.X) * (pt.Y - tr3.Y) /
    (tr2.Y - tr3.Y) + tr3.X)) then result := not result;
end;
//---------------------------------------------------------------------------

function GetSegmentIndex(vertex: TFloatPoint; vertices: TArrayOfFloatPoint): integer;
var
  i, highI: integer;
  prev: TFloatPoint;
const
  origin: TFloatPoint = (X: 0; Y: 0);
begin
  highI := high(vertices);
  prev := vertices[highI];
  result := -1;
  for i := 0 to highI do
  begin
    if PointInTriangle(vertex, origin, prev, vertices[i]) then
    begin
      result := i;
      break;
    end;
    prev := vertices[i];
  end;
end;
//---------------------------------------------------------------------------

procedure RegularPolygonFill(bmp: TBitmap32; const origin: TPoint;
  radius: TFloat; vertexCount: integer; InnerColor, OuterColor: TColor32);
var
  i,j,d,q: integer;
  dist1,dist2: TFloat;
  vert, intersetPt: TFloatPoint;
  verts: TArrayOfFloatPoint;
  edgeMs, edgeBs: TArrayOfFloat;
  angle, angleDiff, m, b: TFloat;
  sinAngle, cosAngle: extended;
const
  orig: TFloatPoint = (X: 0; Y: 0);
begin
  if vertexCount < 3 then exit;
  setlength(verts, vertexCount);
  setlength(edgeMs, vertexCount); //edge slopes  (ie y = M*x +b)
  setlength(edgeBs, vertexCount); //edge offsets (ie y = m*x +B)
  angleDiff := pi *2 / vertexCount;
  angle := angleDiff;
  vert.X := radius; //vert used here as prev vertex
  vert.Y := 0;
  for i := 0 to vertexCount -1 do
  begin
    SinCos(angle, sinAngle, cosAngle);
    verts[i].X := cosAngle * radius;
    verts[i].Y := sinAngle * radius;
    GetLine(vert, verts[i], edgeMs[i], edgeBs[i]);
    angle := angle + angleDiff;
    vert := verts[i];
  end;

  d := floor(radius);
  for i := -d to d do
    for j := -d to d do
    begin
      vert := FloatPoint(i,j);
      GetLine(orig, vert, m, b);
      q := GetSegmentIndex(vert, verts);
      if q < 0 then continue;
      //simultaneous equations to find intersection ...
      //y = m * x + b; y = edgeMs[q]* x + edgeBs[q];
      //edgeMs[q]* x + edgeBs[q] = m * x + b;
      //(edgeMs[q] - m) * x = b - edgeBs[q]
      //x = (b - edgeBs[q])/(edgeMs[q] - m)
      if m = vertical then
      begin
        intersetPt.X := b;
        intersetPt.Y := edgeMs[q]* intersetPt.X + edgeBs[q];
      end
      else if edgeMs[q] = vertical then
      begin
        intersetPt.X := edgeBs[q];
        intersetPt.Y := m* intersetPt.X + b;
      end else
      begin
        intersetPt.X := (b - edgeBs[q])/(edgeMs[q] - m);
        intersetPt.Y := m * intersetPt.X + b;
      end;

      //get distances from origin of vert and intersetPt ...
      dist1 := sqrt(vert.X*vert.X + vert.Y*vert.Y);
      dist2 := sqrt(intersetPt.X*intersetPt.X + intersetPt.Y*intersetPt.Y);

      bmp.Pixel[i + origin.X, j + origin.Y] :=
        GradientColor(InnerColor, OuterColor, dist1/dist2);
    end;
end;

Моя интуиция подсказывает мне, что должно быть какое-то решение в закрытой форме

Есть...

Аналсис

Для этого я взял формулу расстояния от центра до края шестиугольника (здесь) и заметил, что ее можно обобщить на любой многоугольник. В этой конкретной формуле постояннаяsqrt(3)используется (который я сейчас назову z). Это число эквивалентно удвоенному отношению расстояния между средней точкой многоугольника и средней точкой одного из его ребер по сравнению с расстоянием между средней точкой и одной из его вершин (это расстояние равно 1 в многоугольнике единичной длины).

Итак, эта константа (которая равна sqrt(3) для шестиугольников) определяется как:

Это соотношение, которое я описал ранее, определяется следующим образом:

Обратите внимание, что 2s сокращаются, поэтому общая функция для получения этой константы для любого многоугольника:

SIDES количество сторон многоугольника (например, 6 для шестиугольника)

Теперь мы просто подставляем эту константу в формулу отношения a, где точка лежит на заданном многоугольнике единичной длины по сравнению с тем местом, где она будет лежать на окружности единичной длины:

пример

Как это работает, показано ниже для шестиугольника (таким образом, SIDES=6 и z = sqrt (3)). Мы получаем d как 0,866 для θ=30° и d как 0,897 для θ=45° (также эквивалент θ=15°).

Обратите внимание, что d правильно определен только для 0 <= θ <= segmentAngle (который задается2PI/SIDES в радианах).

Реализация

Теперь у нас есть все, что нужно для кодирования решения.

Следующая функция преобразует 2D координату (пиксель) в число от 0 до 1; это число указывает, в какой точке (шаге) цветового градиента происходит каждый пиксель.

В конечном счете, это очень похоже на радиальный градиент, где евклидово расстояние между пикселем и средней точкой круга используется для определения шага пикселя. Однако с многоугольными градиентами мы хотим масштабировать евклидово расстояние между пикселем (x,y) и средней точкой многоугольника на d, чтобы цвета "сдвигались" к краям многоугольника.

Когда дело доходит до рендеринга, единственное, что нужно умножить d на adenominator чтобы полигон отображался в соответствующем масштабе.

Код

public void polygonGradient(colour[][] pixels, Gradient gradient, Vector2 midPoint, float angle, float zoom, int sides) {

    final double z = Math.tan(HALF_PI - (PI / sides)); // z, as derived in answer
    final double SEGMENT_ANGLE = (2 * PI) / sides; // max angle of polygon segment in radians

    angle %= SEGMENT_ANGLE; // mod angle to minimise difference between theta and SEGMENT_ANGLE in loop (less while calls)

    final double denominator = 1 / ((Math.max(pixels.height, pixels.width)) * zoom); // calc here once, not in loop

    double yDist; // y distance between midpoint and a given pixel
    double xDist; // x distance between midpoint and a given pixel

    for (int y = 0, x; y < pixels.height; ++y) {
        yDist = (midPoint.y - y) * (midPoint.y - y);
        
        for (x = 0; x < pixels.width; ++x) {
            xDist = (midPoint.x - x) * (midPoint.x - x);
            
            double theta = Math.atan2((midPoint.y - y), (midPoint.x - x));
            theta += (TWO_PI - angle); // TWO_PI - angle, so we rotate clockwise
            theta = Math.abs(theta); // abs() here to simplify while loop 

            // polygon is split into N segments; restrict theta to angle of one segment
            while (theta > SEGMENT_ANGLE) { // effectively modulo (faster than using % operator)
                theta -= SEGMENT_ANGLE;
            }

            final double pointDistance = Math.sqrt(yDist + xDist); // euclidean dist between (x,y) and midpoint

            double d = z * (z * Math.cos(theta) + Math.sin(theta)); // d, as derived in answer

            // now calculate the position of the pixel on the gradient
            double step = d  * denominator * pointDistance; // multiply euclidean distance by d

            if (step > 1) { // clamp to 1
                step = 1;
            }
            
            pixels[x][y] = gradient.colourAt(step); // get the colour of the gradient at the step given by dist
        }
    }
}

Выход

Стороны = 6

Стороны = 9

Стороны = 3; немного увеличено; средняя точка вне центра

Стороны = 5; нелинейная интерполяция цвета

Другие вопросы по тегам