OpenGL UVW проекция, что под капотом?
Мне интересно, какие расчеты производятся под капотом, чтобы преобразовать пиксельные координаты текстуры из пространства uvw в пространство xyz, при использовании sampler2d во фрагментном шейдере. Любые ссылки, чтобы прочитать об этом, будут оценены.
Этот грубый алгоритм, который приходит мне в голову:
- найти, к какому треугольнику в пространстве uvw принадлежит пиксель (есть несколько способов сделать это)
- сделать 2 матрицы из этого треугольника в uvw и в xyx
- умножить на инвертированную матрицу uvw, чтобы найти координаты в пространстве треугольника
- умножить на матрицу XYZ
Но я думаю, что должен быть более эффективный способ.