OpenGL UVW проекция, что под капотом?

Мне интересно, какие расчеты производятся под капотом, чтобы преобразовать пиксельные координаты текстуры из пространства uvw в пространство xyz, при использовании sampler2d во фрагментном шейдере. Любые ссылки, чтобы прочитать об этом, будут оценены.

Этот грубый алгоритм, который приходит мне в голову:

  • найти, к какому треугольнику в пространстве uvw принадлежит пиксель (есть несколько способов сделать это)
  • сделать 2 матрицы из этого треугольника в uvw и в xyx
  • умножить на инвертированную матрицу uvw, чтобы найти координаты в пространстве треугольника
  • умножить на матрицу XYZ

Но я думаю, что должен быть более эффективный способ.

0 ответов

Другие вопросы по тегам