OpenGL: рисование куба
Я только начал изучать OpenGL, и это моя первая программа для рисования куба. Я совершенно растерялся, поскольку смог нарисовать прямоугольник, указав координаты для прямоугольника в 2d, но я не могу нарисовать куб, указав координаты в формате (x, y, z). Что мне здесь не хватает?
Вот код:
#include <GL/glew.h>
#include <GL/gl.h>
#include <math.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <iostream>
// Open an OpenGL window
GLFWwindow* window;
/****Step 1: define vertices in (x, y, z) form****/
// Coordinates to draw a cube
const GLdouble coordinates[8][3] = {
{-0.5, -0.5, -0.5},
{0.5, -0.5, -0.5},
{0.5, -0.5, 0.5},
{-0.5, -0.5, 0.5},
{-0.5, 0.5, 0.5},
{-0.5, 0.5, -0.5},
{0.5, 0.5, -0.5},
{0.5, 0.5, 0.5}
};
/************************/
int main( void ) {
if (!glfwInit()){
fprintf(stderr, "Failed to initialize GLFW.\n");
return -1;
}
// Create a windowed mode window and its OpenGL context
window = glfwCreateWindow(700, 500, "Hello World", NULL, NULL);
if (window == NULL) {
fprintf(stderr, "glfw failed to create window.\n");
//glfwTerminate();
return -1;
}
// Make the window's context current
glfwMakeContextCurrent(window);
glewInit();
if (glewInit() != GLEW_OK){
fprintf(stderr, "Failed to initialize GLEW: %s.\n", glewGetErrorString(glewInit()));
return -1;
}
// 4x anti aliasing
glfwWindowHint(GLFW_SAMPLES, 4);
int cube_size = sizeof(coordinates)/sizeof(coordinates[0]);
/**Step 2: send this cube vertices to OpenGL through a buffer**/
GLuint vertexBuffer; // Declare vertex buffer
glGenBuffers(1, &vertexBuffer); // generating 1 buffer, put resulting identifier in this buffer
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, cube_size*12, coordinates, GL_STATIC_DRAW);
/************************/
std::cout << sizeof(coordinates)/sizeof(coordinates[0]);
/**Step 3: Main loop for OpenGL draw the shape**
/* Main loop */
do{
glClearColor(1.0, 0.1, 0.1, .0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)0);
glDrawArrays(GL_LINE_LOOP, 0, cube_size);
glDisableVertexAttribArray(0);
// Swap front and back rendering buffers
glfwSwapBuffers(window);
//Poll for and process events
glfwPollEvents();
} // check if the ESC key was pressed or the window was closed
while(glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) != GLFW_PRESS && glfwWindowShouldClose(window) == 0);
/***********************************************/
// Close window and terminate GLFW
glfwDestroyWindow(window);
glfwTerminate();
// Exit program
exit( EXIT_SUCCESS );
}
3 ответа
У вас несоответствие типов в вашей программе. В этой декларации:
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)0);
вы говорите OpenGL интерпретировать ваши данные как плавающие, но ваши координаты объявляются двойными.
Я предлагаю вам изменить GLdouble на GLfloat при объявлении типа координат.
Кстати, с этими точками вы не получите куб, а только его частичный набросок
В дополнение к другим ответам... ну может быть больше вариантов, что не так
неправильные матрицы
Вы должны смотреть на объект на самом деле, поэтому вам нужно направить ось Z камеры к объекту (+Z или -Z ... зависит от используемой проекции). Если вы используете перспективу, то ваш объект должен быть внутри
<Znear,Zfar>
спектрВы проходите 8 очков куба
Этого недостаточно, поскольку у куба есть 6 сторон, каждая из которых имеет 4 линии... это немного больше точек, которые нужно пройти таким образом. Если у вас есть достойный драйвер OpenGL, вы можете использовать индексы (массив элементов), но тогда вы должны использовать только
GLuint
а такжеQuads
для массива элементов... потому что у некоторых драйверов gfx были проблемы с примитивами нечетных точек и разными типами данных (особенно ATI в прошлом...). Если у вас есть nVidia, то у вас все будет хорошо, но чтобы избежать проблем с совместимостью в будущем...что-то осталось включено / отключено
включенные текстуры, как правило, рисуют все черным цветом, отборная грань может пропустить, если сетка не в порядке или камера находится внутри... Также проверьте
glDepthFunc
и просмотр направления Z (или попробуйте отключитьGL_DEPTH_TEST
)шейдер
Вы используете VBO/VAO, но в вашем коде нет шейдеров. Если вы не хотите использовать шейдеры, тогда для HVidia- совместимых HW используйте расположение макетов по умолчанию (но это грязная несовместимая уловка и не должна использоваться для публичных приложений...). использование
glVertexPointer,glColorPointer,...
вместо этого или напишите легкий шейдер, эмулирующий фиксированную функциональность того, что вам нужно, поддерживается
мой пример C++:
//------------------------------------------------------------------------------
//--- Open GL VAO example ------------------------------------------------------
//------------------------------------------------------------------------------
#ifndef _OpenGL_VAO_example_h
#define _OpenGL_VAO_example_h
//------------------------------------------------------------------------------
GLuint vbo[4]={-1,-1,-1,-1};
GLuint vao[4]={-1,-1,-1,-1};
const GLfloat vao_pos[]=
{
// x y z
-1.0,-1.0,-1.0,
+1.0,-1.0,-1.0,
+1.0,+1.0,-1.0,
-1.0,+1.0,-1.0,
-1.0,-1.0,+1.0,
+1.0,-1.0,+1.0,
+1.0,+1.0,+1.0,
-1.0,+1.0,+1.0,
};
const GLfloat vao_col[]=
{
// r g b
0.0,0.0,0.0,
1.0,0.0,0.0,
1.0,1.0,0.0,
0.0,1.0,0.0,
0.0,0.0,1.0,
1.0,0.0,1.0,
1.0,1.0,1.0,
0.0,1.0,1.0,
};
const GLuint vao_ix[]=
{
0,1,2,3,
4,5,6,7,
0,1,5,4,
1,2,6,5,
2,3,7,6,
3,0,4,7,
};
//---------------------------------------------------------------------------
void vao_init()
{
GLuint i;
glGenVertexArrays(4,vao);
glGenBuffers(4,vbo);
glBindVertexArray(vao[0]);
i=0; // vertex
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,vbo[i]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(vao_pos),vao_pos,GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(i);
glVertexAttribPointer(i,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,0);
i=1; // indices
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,vbo[i]);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,sizeof(vao_ix),vao_ix,GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(i);
glVertexAttribPointer(i,4,GL_UNSIGNED_INT,GL_FALSE,0,0);
i=2; // normal
i=3; // color
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,vbo[i]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(vao_col),vao_col,GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(i);
glVertexAttribPointer(i,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,0);
glBindVertexArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,0);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,0);
glDisableVertexAttribArray(0);
glDisableVertexAttribArray(1);
// glDisableVertexAttribArray(2);
glDisableVertexAttribArray(3);
}
//---------------------------------------------------------------------------
void vao_exit()
{
glDeleteVertexArrays(4,vao);
glDeleteBuffers(4,vbo);
}
//---------------------------------------------------------------------------
void vao_draw()
{
glBindVertexArray(vao[0]);
// glDrawArrays(GL_LINE_LOOP,0,8); // lines ... no indices
glDrawElements(GL_QUADS,24,GL_UNSIGNED_INT,0); // indices (choose just one line not both !!!)
glBindVertexArray(0);
}
//------------------------------------------------------------------------------
#endif
//------------------------------------------------------------------------------
//--- end. ---------------------------------------------------------------------
//------------------------------------------------------------------------------
Вот как это выглядит:
- левая сторона окрашена
glDrawArrays
- правая сторона окрашена
glDrawElements
- вызов
vao_init()
после инициализации GL (включая расширения) - вызов
vao_exit()
до уничтожения ГЛ - вызов
vao_draw()
внутри цикла отрисовки
Мои матрицы такие:
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(60,float(scr.xs)/float(scr.ys),0.1,100.0);
glMatrixMode(GL_TEXTURE);
glLoadIdentity();
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glTranslatef(0.0,0.0,-10.0);
где:
scr.xs,scr.ys
такое разрешение окна GLmodelview
вращается в таймере, чтобы оживить куб...znear=0.1
,zfar=100.0
, Угол обзора составляет 60 градусов- куб находится за 10 единиц до точки фокусировки, поэтому за 9,9 единиц до
znear
плоскость проецирования камеры - размер куба составляет 2 единицы (+/-1,0), поэтому он помещается внутри усеченного...
Назови колл так:
glDisable(GL_CULL_FACE);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
vao_draw();
[Заметки]
В примере грани не имеют строгой многоугольной намотки, поэтому не включайте CULL_FACE
!!! Также необходимо отключить текстуру (в моем приложении) из-за остатка от моего движка GL... Это просто грязный пример без шейдера, поэтому я использовал расположение макетов по умолчанию в nVidia, так что на разных HW вам также нужен шейдер... см. Маркер #4
Кажется, что ваша камера находится внутри коробки, поэтому лицо выбраковывается. Попробуйте переместить коробку в более удаленное положение z.