Как настроить подкласс CAEAGLLayer с контекстом openGL: Текущий кадровый буфер рисования недействителен
Я пытаюсь настроить подкласс CAEAGLLayer с контекстом gl. То есть вместо создания подкласса UIView, который возвращает CAEAGLLayer, и связывания контекста gl с этим слоем из подкласса UIView, я непосредственно подклассифицирую слой и пытаюсь настроить контекст в init слоя, например, так:
- (id)init
{
self = [super init];
if (self) {
self.opaque = YES;
_glContext = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2];
NSAssert([EAGLContext setCurrentContext:_glContext], @"");
glGenRenderbuffers(1, &_colorRenderBuffer);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, _colorRenderBuffer);
[_glContext renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:self];
glGenFramebuffers(1, &_framebuffer);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, _framebuffer);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, _colorRenderBuffer);
/// . . .
до этого момента все кажется хорошо. Однако затем я пытаюсь создать шейдерную программу с парной вершинно-фрагментной шейдерной партией, и при связывании программа не возвращает ошибок, проверка не проходит, говоря: "Текущий кадровый буфер рисования недопустим".
Код, который связывает и проверяет шейдерную программу (после подключения шейдеров), выглядит так, на всякий случай:
- (BOOL)linkAndValidateProgram
{
GLint status;
glLinkProgram(_shaderProgram);
#ifdef DEBUG
GLint infoLogLength;
GLchar *infoLog = NULL;
glGetProgramiv(_shaderProgram, GL_INFO_LOG_LENGTH, &infoLogLength);
if (infoLogLength > 0) {
infoLog = (GLchar *)malloc(infoLogLength);
glGetProgramInfoLog(_shaderProgram, infoLogLength, &infoLogLength, infoLog);
NSLog(@"Program link log:\n%s", infoLog);
free(infoLog);
}
#endif
glGetProgramiv(_shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &status);
if (!status) {
return NO;
}
glValidateProgram(_shaderProgram);
#ifdef DEBUG
glGetProgramiv(_shaderProgram, GL_INFO_LOG_LENGTH, &infoLogLength);
if (infoLogLength > 0) {
infoLog = (GLchar *)malloc(infoLogLength);
glGetProgramInfoLog(_shaderProgram, infoLogLength, &infoLogLength, infoLog);
NSLog(@"Program validation log:\n%s", infoLog);
free(infoLog);
}
#endif
glGetProgramiv(_shaderProgram, GL_VALIDATE_STATUS, &status);
if (!status) {
return NO;
}
glUseProgram(_shaderProgram);
return YES;
}
Мне интересно, могут ли быть какие-то дополнительные настройки в какой-то момент в течение жизненного цикла CAEAGLLayer, о которых я мог не знать и мог бы пропустить, пытаясь настроить GL в init?
2 ответа
Проблема заключалась в том, что слой не имеет размеров в этой точке в init. Что, в свою очередь, приводит к тому, что при попытке установить хранилище рендеринга для буфера слой равен 0.
ОБНОВЛЕНИЕ: В настоящее время лучше всего думать, что вместо наложения размера на init (который отлично работал в целях тестирования, но довольно хакерский), я должен просто переустанавливать буферное хранилище всякий раз, когда слой меняет размеры. Так что я переопределяю -setBounds:
вот так:
- (void)setBounds:(CGRect)bounds
{
[super setBounds:bounds];
[_context renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:self];
glGetRenderbufferParameteriv(GL_RENDERBUFFER, GL_RENDERBUFFER_WIDTH, &someVariableToHoldWidthIfYouNeedIt);
glGetRenderbufferParameteriv(GL_RENDERBUFFER, GL_RENDERBUFFER_HEIGHT, &someVariableToHoldHeightIfYouNeedIt);
}
Насколько я знаю, вы должны переписать метод layerClass в представлении, как это
+ (Class)layerClass
{
return [MYCEAGLLayer class];
}
Также вы должны установить drawableProperties на MYCEAGLLayer.