Unity 3D animation.MatchTarget с корневым движением, затрагивающим только положение или только вращение
Фон
В движке Unity 3D версии 2017.3.1f1 я работаю над трехмерным персонажем, управляемым движением корневого механизма mecanim. Мне нужно повернуть персонажа точно на 180° вокруг оси Y (вверх), чтобы он затем шел влево или вправо (это 2D игра). Поскольку это mecanim, углы не всегда точны и персонаж поворачивается иногда на 177°, иногда на 181°. Это нежелательная ошибка, приводящая к перемещению персонажа по оси Z во время ходьбы. Поэтому я решил исправить последний угол с помощью встроенной функции animator.MatchTarget() ( https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Animator.MatchTarget.html).
проблема
Animator.MatchTarget не имеет перегруженной функции для соответствия только повороту, поэтому мне нужно ввести конечную позицию анимационного ролика поворота (анимация поворота имеет движение корня и изменение положения). Я предположил, что переменная-член Animator.TargetPositon делает работу:
// following script is attached to the character rotation Animator state
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class GenericState : StateMachineBehaviour {
public float targetAngle_ = 180.0f;
override public void OnStateUpdate(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex){
Quaternion targetRotation_ = Quaternion.Euler(0, targetAngle_, 0);
animator.MatchTarget(animator.targetPosition,
targetRotation_,
AvatarTarget.Root,
new MatchTargetWeightMask(Vector3.one, 1f),
0f,
1f);
}
}
Но это не связано с движением корня, поэтому персонаж заканчивается в той же позиции, в которой он начал анимацию хода. Есть еще одна переменная Animator.RootPosition ( https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Animator-rootPosition.html), но она просто содержит текущую позицию символа.
Временное решение
Единственное решение, которое я могу придумать, - это прочитать данные анимации в режиме редактора, сохранить смещение корневого движения, а затем применить для каждой анимации во время выполнения. Это решение слишком сложное, и я ищу простую альтернативу "сопоставить просто вращение и прочитать положение цели из корневого движения в анимации".
Спасибо
1 ответ
Работает следующий обходной путь (без доступа к анимационным кривым в режиме редактирования). Обратите внимание, что OnStateMove используется вместо OnStateUpdate. Когда OnStateMove переопределяется, корневое движение игнорируется в состоянии и должно применяться вручную ( https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Animator.ApplyBuiltinRootMotion.html) в этом методе. Каким-то образом это работает лучше, чем Animator.MatchTarget()
// following script is attached to the character rotation Animator state
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class GenericState : StateMachineBehaviour {
public bool _SnapEnabled;
Quaternion _enterRotation;
public float targetAngle_ = 180.0f;
override public void OnStateEnter(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex){
_enterRotation = animator.rootRotation;
}
override public void OnStateMove(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex){
float normalizedTime_ = Mathf.Clamp(
(stateInfo.normalizedTime - _matchMin) /
(_matchMax - _matchMin), 0f, 1f);
if ( _SnapEnabled && normalizedTime_ > 0 ){
Quaternion snappedRotation_ = Quaternion.Euler(0, targetAngle_, 0);
Quaternion targetRotation_ = Quaternion.Lerp(_enterRotation,
snappedRotation_,
normalizedTime_);
animator.transform.position = animator.rootPosition;
animator.transform.rotation = targetRotation_;
} else {
animator.ApplyBuiltinRootMotion();
}
}
}