Поле ускорения для гоночной игры Unity3D, C#

Для игры в мотогонки я хочу, чтобы некоторые части трассы увеличивали скорость мотоцикла.

У меня есть публичное плавание для скорости, которая показывает скорость в инспекторе.

Я добавил самолет с коллайдером, который является триггером и имеет тег "поле скорости". Теперь я подумал, что некоторый простой код, прикрепленный к приведенному ниже мотоциклу, сделает это:

void OnTriggerEnter(Collider other)
{

    if (other.gameObject.CompareTag ("speedfield")) {
        Speed = Speed + 50;
    }
}

Но ничего не происходит. Я думаю, что я упускаю что-то очевидное здесь. Надеюсь, вы можете помочь! Привет из Германии:)

void FixedUpdate (){

    Inputs();
    Engine();
}

void Inputs (){

    Speed = rigid.velocity.magnitude * 3.6f;

    //Freezing rotation by Z axis.
    transform.eulerAngles = new Vector3(transform.eulerAngles.x, transform.eulerAngles.y, 0);

    //If crashed...
    if(!crashed){
        if(!changingGear)
            motorInput = Input.GetAxis("Vertical");
        else
            motorInput = Mathf.Clamp(Input.GetAxis("Vertical"), -1, 0);
        steerInput = Input.GetAxis("Horizontal");
    }else{
        motorInput = 0;
        steerInput = 0;
    }

    //Reverse bool
    if(motorInput < 0  && transform.InverseTransformDirection(rigid.velocity).z < 0) 
        reversing = true;
    else
        reversing = false;

}

void Engine (){

    //Steer Limit.
    SteerAngle = Mathf.Lerp(defsteerAngle, highSpeedSteerAngle, (Speed / highSpeedSteerAngleAtSpeed));
    FrontWheelCollider.steerAngle = SteerAngle * steerInput;

    //Engine RPM.
    EngineRPM = Mathf.Clamp((((Mathf.Abs((FrontWheelCollider.rpm + RearWheelCollider.rpm)) * gearShiftRate) + MinEngineRPM)) / (currentGear + 1), MinEngineRPM, MaxEngineRPM);


    // Applying Motor Torque.
    if(Speed > maxSpeed){
        RearWheelCollider.motorTorque = 0;
    }else if(!reversing && !changingGear){
        RearWheelCollider.motorTorque = EngineTorque  * Mathf.Clamp(motorInput, 0f, 1f) * engineTorqueCurve[currentGear].Evaluate(Speed);
    }

    if(reversing){
        if(Speed < 10){
            RearWheelCollider.motorTorque = (EngineTorque  * motorInput) / 5f;
        }else{
            RearWheelCollider.motorTorque = 0;
        }
    }

}

2 ответа

Решение

Вы переопределяете переменную скорости:

void FixedUpdate (){

    Inputs();
    Engine();
}

void Inputs (){

    Speed = rigid.velocity.magnitude * 3.6f;
...
}

измените это на:

[SerializeField] float speedMultiplier = 3.6f;
[SerializeField] float speedMultiplierChange = 2;

void Inputs (){

        Speed = rigid.velocity.magnitude * speedMultiplier;
    ...
    }

а также

void OnTriggerEnter(Collider other)
{

    if (other.gameObject.CompareTag ("speedfield")) {
        speedMultiplier += speedMultiplierChange; 
    }
}

Убедитесь, что все пункты в этом контрольном списке удовлетворены:

  • Мотоцикл имеет Rigidbody составная часть.
  • Самолет не имеет Rigidbody компонент (это бесполезно, и это может замедлить ход событий).
  • Mesh Collider самолета имеет Convex а также isTrigger установлен в true,
  • OnTriggerEnter Метод в мотоциклетном скрипте.
  • Толщина триггера самолета достаточно широка: если скорость мотоцикла слишком высока, он может проехать через самолет без физического движка, способного зарегистрировать триггер.
  • Если это так, попробуйте установить Collision Detection мотоцикла Rigidbody в Continuous и / или несколько уменьшить Fixed Timestep в настройках проекта Time.

Скорее всего, проблема связана с двумя последними пунктами.

Другие вопросы по тегам