Реализация липкого эффекта с помощью шейдера (обработка 3)
Я пытаюсь повторить трюк веб-дизайна, известный как " эффект Gooey" (см. Его в прямом эфире здесь). Это методика применения SVG-фильтров к движущимся эллипсам для получения движения, похожего на каплю. Процесс довольно прост:
- применить гауссово размытие
- увеличить контраст только альфа-канала
Комбинация двух создает эффект блоба
Последний шаг (увеличение контрастности альфа-канала) обычно выполняется через "фильтр цветовой матрицы".
Цветовая матрица состоит из 5 столбцов (RGBA + смещение) и 4 строк.
Значения в первых четырех столбцах умножаются на исходные значения красного, зеленого, синего и альфа соответственно. Значение пятого столбца добавляется (смещение).
В CSS увеличить контраст альфа-канала так же просто, как вызвать SVG-фильтр и указать значение контраста (здесь 18):
<feColorMatrix in="blur" mode="matrix" values="1 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 18 -7" result="goo" />
Хотя в обработке это кажется немного сложнее. Я считаю (я могу ошибаться) единственный способ применить фильтр цветовой матрицы - это создать его в шейдере. После нескольких попыток я придумал эти (очень простые) вершинные и фрагментные шейдеры для цветопередачи:
colorvert.glsl
uniform mat4 transform;
attribute vec4 position;
attribute vec4 color;
varying vec4 vertColor;
uniform vec4 o=vec4(0, 0, 0, -9);
uniform lowp mat4 colorMatrix = mat4(1.0, 0.0, 0.0, 0.0,
0.0, 1.0, 0.0, 0.0,
0.0, 0.0, 1.0, 0.0,
0.0, 0.0, 0.0, 60.0);
void main() {
gl_Position = transform * position;
vertColor = (color * colorMatrix) + o ;
}
colorfrag.glsl
#ifdef GL_ES
precision mediump float;
precision mediump int;
#endif
varying vec4 vertColor;
void main() {
gl_FragColor = vertColor;
}
ПРОБЛЕМА:
Цветовая матрица работает частично: изменение значений RGB влияет на цвета, но изменение альфа-значений (последняя строка) - нет!
При попытке объединить шейдер с гауссовым фильтром нарисованный эллипс остается размытым даже после того, как я установил контраст альфа-канала равным 60 (как в примере с кодовым блоком):
PShader colmat;
void setup() {
size(200, 200, P2D);
colmat = loadShader("colorfrag.glsl", "colorvert.glsl");
}
void draw() {
background(100);
shader(colmat);
noStroke();
fill(255, 30, 30);
ellipse(width/2, height/2, 40, 40);
filter(BLUR,6);
}
То же самое происходит, когда я реализую цветовую матрицу в гауссовом шейдере размытия @cansik (из библиотеки PostFX). Я вижу изменение цвета, но не альфа-контраст:
blurFrag.glsl
/ Adapted from:
// <a href="http://callumhay.blogspot.com/2010/09/gaussian-blur-shader-glsl.html" target="_blank" rel="nofollow">http://callumhay.blogspot.com/2010/09/gaussian-blur-shader-glsl.html</a>
#ifdef GL_ES
precision mediump float;
precision mediump int;
#endif
#define PROCESSING_TEXTURE_SHADER
uniform sampler2D texture;
uniform vec4 o=vec4(0, 0, 0, 0);
uniform lowp mat4 colorMatrix = mat4(1, 0.0, 0.0, 0.0,
0.0, 1, 0.0, 0.0,
0.0, 0.0, 1, 0.0,
0, 0.0, 0.0, 60.0); //Alpha contrast set to 60
varying vec2 center;
// The inverse of the texture dimensions along X and Y
uniform vec2 texOffset;
varying vec4 vertColor;
varying vec4 vertTexCoord;
uniform int blurSize;
uniform int horizontalPass; // 0 or 1 to indicate vertical or horizontal pass
uniform float sigma; // The sigma value for the gaussian function: higher value means more blur
// A good value for 9x9 is around 3 to 5
// A good value for 7x7 is around 2.5 to 4
// A good value for 5x5 is around 2 to 3.5
// ... play around with this based on what you need <span class="Emoticon Emoticon1"><span>:)</span></span>
const float pi = 3.14159265;
void main() {
float numBlurPixelsPerSide = float(blurSize / 2);
vec2 blurMultiplyVec = 0 < horizontalPass ? vec2(1.0, 0.0) : vec2(0.0, 1.0);
// Incremental Gaussian Coefficent Calculation (See GPU Gems 3 pp. 877 - 889)
vec3 incrementalGaussian;
incrementalGaussian.x = 1.0 / (sqrt(2.0 * pi) * sigma);
incrementalGaussian.y = exp(-0.5 / (sigma * sigma));
incrementalGaussian.z = incrementalGaussian.y * incrementalGaussian.y;
vec4 avgValue = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
float coefficientSum = 0.0;
// Take the central sample first...
avgValue += texture2D(texture, vertTexCoord.st) * incrementalGaussian.x;
coefficientSum += incrementalGaussian.x;
incrementalGaussian.xy *= incrementalGaussian.yz;
// Go through the remaining 8 vertical samples (4 on each side of the center)
for (float i = 1.0; i <= numBlurPixelsPerSide; i++) {
avgValue += texture2D(texture, vertTexCoord.st - i * texOffset *
blurMultiplyVec) * incrementalGaussian.x;
avgValue += texture2D(texture, vertTexCoord.st + i * texOffset *
blurMultiplyVec) * incrementalGaussian.x;
coefficientSum += 2.0 * incrementalGaussian.x;
incrementalGaussian.xy *= incrementalGaussian.yz;
}
gl_FragColor = (avgValue / coefficientSum ) * colorMatrix;
}
настройка glBlendFunc
и позволяющий glEnable(GL_BLEND)
в основном файле.pde также не удалось решить проблему.
sketch.pde
import ch.bildspur.postfx.builder.*;
import ch.bildspur.postfx.pass.*;
import ch.bildspur.postfx.*;
import processing.opengl.*;
import com.jogamp.opengl.*;
PostFX fx;
void setup() {
size(200, 200, P2D);
fx = new PostFX(this);
}
void draw() {
background(100);
GL gl = ((PJOGL)beginPGL()).gl.getGL();
gl.glEnable(GL.GL_BLEND);
gl.glBlendFunc(GL.GL_SRC_ALPHA, GL.GL_ONE);
gl.glDisable(GL.GL_DEPTH_TEST);
noStroke();
fill(255, 30, 30);
ellipse(width/2, height/2, 40, 40);
fx.render().blur(80, 14).compose();
}
Вопросы:
- Почему контраст альфа-канала не работает? Как я могу заставить это работать?
- Что-то не так с тем, как я реализовал цветовую матрицу?
- Знаете ли вы лучший способ реализации этого липкого эффекта?
Любая помощь приветствуется!
Спасибо
2 ответа
@noahbuddy из Processing Forum мог бы найти решение проблемы, поэтому я публикую его здесь.
Чтобы сохранить прозрачность с шейдерами или без них, используйте внеэкранный буфер (PGraphics). Например, сохранение изображения в формате PNG с прозрачным фоном.
Я удалил контрастную матрицу из размытия шейдера @cansik и вместо этого поместил ее в отдельный фильтр.
blurfrag.glsl
// Adapted from:
// <a href="http://callumhay.blogspot.com/2010/09/gaussian-blur-shader-glsl.html" target="_blank" rel="nofollow">http://callumhay.blogspot.com/2010/09/gaussian-blur-shader-glsl.html</a>
#ifdef GL_ES
precision mediump float;
precision mediump int;
#endif
#define PROCESSING_TEXTURE_SHADER
uniform sampler2D texture;
// The inverse of the texture dimensions along X and Y
uniform vec2 texOffset;
varying vec4 vertColor;
varying vec4 vertTexCoord;
uniform int blurSize;
uniform int horizontalPass; // 0 or 1 to indicate vertical or horizontal pass
uniform float sigma; // The sigma value for the gaussian function: higher value means more blur
// A good value for 9x9 is around 3 to 5
// A good value for 7x7 is around 2.5 to 4
// A good value for 5x5 is around 2 to 3.5
// ... play around with this based on what you need <span class="Emoticon Emoticon1"><span>:)</span></span>
const float pi = 3.14159265;
void main() {
float numBlurPixelsPerSide = float(blurSize / 2);
vec2 blurMultiplyVec = 0 < horizontalPass ? vec2(1.0, 0.0) : vec2(0.0, 1.0);
// Incremental Gaussian Coefficent Calculation (See GPU Gems 3 pp. 877 - 889)
vec3 incrementalGaussian;
incrementalGaussian.x = 1.0 / (sqrt(2.0 * pi) * sigma);
incrementalGaussian.y = exp(-0.5 / (sigma * sigma));
incrementalGaussian.z = incrementalGaussian.y * incrementalGaussian.y;
vec4 avgValue = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
float coefficientSum = 0.0;
// Take the central sample first...
avgValue += texture2D(texture, vertTexCoord.st) * incrementalGaussian.x;
coefficientSum += incrementalGaussian.x;
incrementalGaussian.xy *= incrementalGaussian.yz;
// Go through the remaining 8 vertical samples (4 on each side of the center)
for (float i = 1.0; i <= numBlurPixelsPerSide; i++) {
avgValue += texture2D(texture, vertTexCoord.st - i * texOffset *
blurMultiplyVec) * incrementalGaussian.x;
avgValue += texture2D(texture, vertTexCoord.st + i * texOffset *
blurMultiplyVec) * incrementalGaussian.x;
coefficientSum += 2.0 * incrementalGaussian.x;
incrementalGaussian.xy *= incrementalGaussian.yz;
}
gl_FragColor = avgValue / coefficientSum;
}
colfrag.glsl
#define PROCESSING_TEXTURE_SHADER
uniform sampler2D texture;
varying vec4 vertTexCoord;
uniform vec4 o = vec4(0, 0, 0, -7.0);
uniform lowp mat4 colorMatrix = mat4(1.0, 0.0, 0.0, 0.0,
0.0, 1.0, 0.0, 0.0,
0.0, 0.0, 1.0, 0.0,
0.0, 0.0, 0.0, 18.0);
void main() {
vec4 pix = texture2D(texture, vertTexCoord.st);
vec4 color = (pix * colorMatrix) + o;
gl_FragColor = color;
}
sketch.pde
PShader contrast, blurry;
PGraphics buf;
void setup() {
size(200, 200, P2D);
buf = createGraphics(width, height, P2D);
contrast = loadShader("colfrag.glsl");
blurry = loadShader("blurFrag.glsl");
// Don't forget to set these
blurry.set("sigma", 4.5);
blurry.set("blurSize", 9);
}
void draw() {
background(100);
buf.beginDraw();
// Reset transparency
// Note, the color used here will affect your edges
// even with zero for alpha
buf.background(100, 0); // set to match main background
buf.noStroke();
buf.fill(255, 30, 30);
buf.ellipse(width/2, height/2, 40, 40);
buf.ellipse(mouseX, mouseY, 40, 40);
blurry.set("horizontalPass", 1);
buf.filter(blurry);
blurry.set("horizontalPass", 0);
buf.filter(blurry);
buf.endDraw();
shader(contrast);
image(buf, 0,0, width,height);
}
Лично я думаю, что сладкое место где-то лежит
- от 8 до 11 для альфа-контраста
от -7 до -9 для альфа-смещения
uniform vec4 o = vec4(0, 0, 0, -9.0); uniform lowp mat4 colorMatrix = mat4(1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 1.0, 1.0, 1.0, 11.0);
между 10 и 15 для "сигма"
между 30 и 40 для "blurSize"
blurry.set("sigma", 14.5) blurry.set("blurSize", 35)
Я кодировал двухмерные метаболлы, прежде чем использовать подписанные функции расстояния и алгоритмы марширующих квадратов, но считаю это решение наиболее эффективным. По производительности я могу отображать до 4500 шариков со скоростью 60 кадров в секунду на холсте 800x600 (протестировано на настольном компьютере imac начального уровня 2012 года в режиме Python).
К сожалению, я не могу отладить точную проблему, но у меня есть пара идей, которые, надеюсь, могут помочь вам добиться определенного прогресса:
- Для более простого / более дешевого эффекта вы можете использовать расширенный фильтр
- Вы можете найти другие шейдеры metaballs на shadertoy и немного подправить код, чтобы запустить его в Processing
Например, https://www.shadertoy.com/view/MlcGWn становится:
// https://www.shadertoy.com/view/MlcGWn
uniform float iTime;
uniform vec2 iResolution;
vec3 Sphere(vec2 uv, vec2 position, float radius)
{
float dist = radius / distance(uv, position);
return vec3(dist * dist);
}
void main()
{
vec2 uv = 2.0 * vec2(gl_FragCoord.xy - 0.5 * iResolution.xy) / iResolution.y;
vec3 pixel = vec3(0.0, 0.0, 0.0);
vec2 positions[4];
positions[0] = vec2(sin(iTime * 1.4) * 1.3, cos(iTime * 2.3) * 0.4);
positions[1] = vec2(sin(iTime * 3.0) * 0.5, cos(iTime * 1.3) * 0.6);
positions[2] = vec2(sin(iTime * 2.1) * 0.1, cos(iTime * 1.9) * 0.8);
positions[3] = vec2(sin(iTime * 1.1) * 1.1, cos(iTime * 2.6) * 0.7);
for (int i = 0; i < 4; i++)
pixel += Sphere(uv, positions[i], 0.22);
pixel = step(1.0, pixel) * pixel;
gl_FragColor = vec4(pixel, 1.0);
}
и в обработке:
PShader shader;
void setup(){
size(900,900,P2D);
shader = loadShader("metaballs.glsl");
shader.set("iResolution",(float)width/2,(float)height/2);
}
void draw(){
shader.set("iTime", millis() * 0.001);
shader(shader);
rect(0,0,width,height);
}
или https://www.shadertoy.com/view/ldtSRX
// https://www.shadertoy.com/view/ldtSRX
uniform vec2 iResolution;
uniform vec2 iMouse;
uniform float iTime;
struct Metaball{
vec2 pos;
float r;
vec3 col;
};
vec4 calcball( Metaball ball, vec2 uv)
{
float dst = ball.r / (pow(abs(uv.x - ball.pos.x), 2.) + pow(abs(uv.y - ball.pos.y), 2.));
return vec4(ball.col * dst, dst);
}
vec3 doballs( vec2 uv )
{
Metaball mouse;
mouse.pos = iMouse.xy / iResolution.yy;
mouse.r = .015;
mouse.col = vec3(.5);
Metaball mb1, mb2, mb3, mb4;
mb1.pos = vec2(1.3, .55+.2*sin(iTime*.5)); mb1.r = .05; mb1.col = vec3(0., 1., 0.);
mb2.pos = vec2(.6, .45); mb2.r = .02; mb2.col = vec3(0., .5, 1.);
mb3.pos = vec2(.85, .65); mb3.r = .035; mb3.col = vec3(1., .2, 0.);
mb4.pos = vec2(1.+.5*sin(iTime), .2); mb4.r = .02; mb4.col = vec3(1., 1., 0.);
vec4 ball1 = calcball(mb1, uv);
vec4 ball2 = calcball(mb2, uv);
vec4 ball3 = calcball(mb3, uv);
vec4 ball4 = calcball(mb4, uv);
vec4 subball1 = calcball(mouse, uv);
float res = ball1.a + ball2.a + ball3.a + ball4.a;
res -= subball1.a;
float threshold = res >= 1.5 ? 1. : 0.;
vec3 color = (ball1.rgb + ball2.rgb + ball3.rgb + ball4.rgb - subball1.rgb) / res;
color *= threshold;
color = clamp(color, 0., 1.);
return color;
}
#define ANTIALIAS 1
void main()
{
vec2 uv = gl_FragCoord.xy / iResolution.yy;
vec3 color = doballs(uv);
#ifdef ANTIALIAS
float uvs = .75 / iResolution.y;
color *= .5;
color += doballs(vec2(uv.x + uvs, uv.y))*.125;
color += doballs(vec2(uv.x - uvs, uv.y))*.125;
color += doballs(vec2(uv.x, uv.y + uvs))*.125;
color += doballs(vec2(uv.x, uv.y - uvs))*.125;
#if ANTIALIAS == 2
color *= .5;
color += doballs(vec2(uv.x + uvs*.85, uv.y + uvs*.85))*.125;
color += doballs(vec2(uv.x - uvs*.85, uv.y + uvs*.85))*.125;
color += doballs(vec2(uv.x - uvs*.85, uv.y - uvs*.85))*.125;
color += doballs(vec2(uv.x + uvs*.85, uv.y - uvs*.85))*.125;
#endif
#endif
gl_FragColor = vec4(color, 1.);
}
и в обработке:
PShader shader;
PVector mouse = new PVector();
void setup(){
size(900,900,P2D);
shader = loadShader("metaballs.glsl");
shader.set("iResolution",(float)width/2,(float)height/2);
}
void draw(){
mouse.set(mouseX,mouseY);
shader.set("iMouse", mouse);
shader.set("iTime", millis() * 0.001);
shader(shader);
rect(0,0,width,height);
}