Лучевая сборка в OpenGL ES 2.0
Я пытаюсь реализовать выбор лучей в OpenGL ES 2.0, чтобы определить, был ли объект нажат или нет. Пока что я просто пытаюсь проверить, был ли нажат конкретный треугольник. Я использую этот сайт в качестве мотивации http://android-raypick.blogspot.ca/2012/04/first-i-want-to-state-this-is-my-first.html
Это то, что я до сих пор:
public void onClick(float x, float y)
{
float[] temp = new float[4];
float[] temp2 = new float[4];
System.out.println("X coordinate: " + x);
System.out.println("Y coordinate: " + y);
float[] pos = new float[4];
y = (float) viewport[3] - y;
int res = GLU.gluUnProject(x, y, 1.0f,
mMVPMatrix, 0,
mProjectionMatrix, 0,
viewport, 0,
temp, 0);
Matrix.multiplyMV(temp2, 0, mMVPMatrix, 0, temp, 0);
float[] nearCoOrds = new float[3];
if(res == GLES20.GL_TRUE)
{
nearCoOrds[0] = temp2[0] / temp2[3];
nearCoOrds[1] = temp2[1] / temp2[3];
nearCoOrds[2] = temp2[2] / temp2[3];
System.out.println("Near0: " + nearCoOrds[0]);
System.out.println("Near1: " + nearCoOrds[1]);
System.out.println("Near2: " + nearCoOrds[2]);
}
res = GLU.gluUnProject(x, y, 0,
mMVPMatrix, 0,
mProjectionMatrix, 0,
viewport, 0,
temp, 0);
Matrix.multiplyMV(temp2,0,mMVPMatrix, 0, temp, 0);
float[] farCoOrds = new float[3];
if(res == GLES20.GL_TRUE)
{
farCoOrds[0] = temp2[0] / temp2[3];
farCoOrds[1] = temp2[1] / temp2[3];
farCoOrds[2] = temp2[2] / temp2[3];
System.out.println("Far0: " + farCoOrds[0]);
System.out.println("Far1: " + farCoOrds[1]);
System.out.println("Far2: " + farCoOrds[2]);
}
float[] coords = new float[3];
coords[0] = farCoOrds[0]-nearCoOrds[0];
coords[1] = farCoOrds[1]-nearCoOrds[1];
coords[2] = farCoOrds[2]-nearCoOrds[2];
System.out.println("REAL COORDS 0: " + coords[0]);
System.out.println("REAL COORDS 1: " + coords[1]);
System.out.println("REAL COORDS 2: " + coords[2]);
}
x
и y
float - это координаты x и y того места, где палец нажимал на экран. Функция onClick
называется из MainActivity
,
В
GLU.gluUnProject(x, y, 1.0f,
mMVPMatrix, 0,
mProjectionMatrix, 0,
viewport, 0,
temp, 0);
mMVPMatrix
это матрица просмотра модели mProjectionMatrix
такое матрица проекции и viewport
имеет значения {0,0, ширина экрана, высота экрана}.
Пример вывода, который я получаю (касается около середины экрана):
REAL COORDS 0: -0.21542415
REAL COORDS 1: 0.31117013
REAL COORDS 2: 9.000003
Мой вопрос / тема в том, что я не знаю, нахожусь ли я на правильном пути здесь? Правильно ли я понял или кажется, что я что-то неправильно понял? Или есть какие-то другие способы, которыми я могу достигнуть обнаружения касания на треугольниках?
Спасибо за любую помощь или руководство!
2 ответа
Существует отличный OpenGL-фреймворк для Android под названием Rajawali. Он поддерживает выбор объектов, пример кода выглядит очень просто, вы должны попробовать.
Я полагаю, что многие вас неправильно поняли (или, может быть, у меня есть ^^). Ближние и дальние координаты используются для построения вашего лучевого сегмента для тестирования ваших полисов / хитбоксов. Сегмент находится в том, что называется мировым пространством, и для проверки ваших вершин / моделей вам нужно будет преобразовать их из пространства модели (в котором они находятся при загрузке) в мировое пространство, умножив их на их матрицу mModelView (имеет все свои преобразования, повороты и т. д. в нем). Кажется, эта статья, на которую вы ссылаетесь, проходит через это ^^ Имеет смысл или я что-то пропустил?
бонусная ссылка для вас: http://www.siggraph.org/education/materials/HyperGraph/raytrace/rtinter0.htm