ImpactJS - значения переменных действительны до тех пор, пока не будут переданы в конструктор класса, после чего станут NaN
Извините за длинный пост, но я хотел быть как можно более подробным
Так что я создаю плагин с парой пользовательских ig.Class
экземпляров. одна из них - реализация вектора: Vec2, тогда у меня есть класс частиц:
Particle = ig.Class.extend({
pos: null,
last: null,
init: function (pos) {
this.pos = new Vec2().mutableSet(pos.x, pos.y);
this.last = this.pos;
},
draw: function (ctx) {
ctx.beginPath();
ctx.arc(this.pos.x, this.pos.y, 2, 0, 2 * Math.PI);
ctx.fillStyle = "#2dad8f";
ctx.fill();
}
});
затем у меня есть эта функция шин внутри другого класса:
tire: function (origin, radius, segments, spokeStiffness, treadStiffness) {
var stride = (2 * Math.PI) / segments;
var composite = new Composite();
// particles
for (var i = 0; i < segments; i++) {
var theta = i * stride;
composite.particles.push(new Particle(new Vec2(origin.x + Math.cos(theta) * radius, origin.y + Math.sin(theta) * radius)));
}
var center = new Particle(origin);
composite.particles.push(center);
// constraints
for (i = 0; i < segments; i++) {
composite.constraints.push(new DistanceConstraint(composite.particles[i], composite.particles[(i + 1) % segments], treadStiffness));
composite.constraints.push(new DistanceConstraint(composite.particles[i], center, spokeStiffness))
composite.constraints.push(new DistanceConstraint(composite.particles[i], composite.particles[(i + 5) % segments], treadStiffness));
}
this.composites.push(composite);
return composite;
}
и, наконец, эта функция обновления внутри того же класса, что и функция шины:
update: function (step) {
for (var c in this.composites) {
for (var i in this.composites[c].particles) {
var particles = this.composites[c].particles;
// calculate velocity
var velocity = particles[i].pos.sub(particles[i].last).scale(this.friction);
// ground friction
if (particles[i].pos.y >= this.height - 1 && velocity.length2() > 0.000001) {
var m = velocity.length();
velocity.x /= m;
velocity.y /= m;
velocity.mutableScale(m * this.groundFriction);
}
// save last good state
particles[i].last.mutableSet(particles[i].pos);
// gravity
particles[i].pos.mutableAdd(this.gravity);
// inertia
particles[i].pos.mutableAdd(velocity);
}
}
// relax
var stepCoef = 1 / step;
for (var c in this.composites) {
var constraints = this.composites[c].constraints;
for (var i = 0; i < step; ++i) {
for (var j in constraints) {
constraints[j].relax(stepCoef);
}
}
}
// bounds checking
for (var c in this.composites) {
var particles = this.composites[c].particles;
for (var i in particles) {
this.bounds(particles[i]);
}
}
}
ошибка, которую я получаю, находится в этой строке в функции обновления: var velocity = particles[i].pos.sub(particles[i].last).scale(this.friction);
в частности ошибка говорит о том, что он не может вызвать метод sub
из неопределенного. я изменил метод шин выше, чтобы выглядеть так, чтобы я мог отладить его:
tire: function (origin, radius, segments, spokeStiffness, treadStiffness) {
var stride = (2 * Math.PI) / segments;
var composite = new Composite();
// particles
for (var i = 0; i < segments; i++) {
var theta = i * stride;
var x = origin.x + Math.cos(theta) * radius;
var y = origin.y + Math.sin(theta) * radius;
var pos = new Vec2(x, y);
console.log(pos);
var particle = new Particle(pos);
composite.particles.push(particle);
}
var center = new Particle(origin);
composite.particles.push(center);
// constraints
for (i = 0; i < segments; i++) {
composite.constraints.push(new DistanceConstraint(composite.particles[i], composite.particles[(i + 1) % segments], treadStiffness));
composite.constraints.push(new DistanceConstraint(composite.particles[i], center, spokeStiffness))
composite.constraints.push(new DistanceConstraint(composite.particles[i], composite.particles[(i + 5) % segments], treadStiffness));
}
this.composites.push(composite);
return composite;
}
когда я войду pos
Переменная я получаю правильные значения, выводимые на консоль, однако, если все равно получаю ошибку. Единственное, что я могу думать, это то, что где-то между pos
переменная создается в tire
метод и когда он передается и назначается в Particle
конструктор теряет свою ценность и приводит к частице, имеющей pos.x / pos.y
значение NaN, которое я могу видеть, когда я записываю var particles
выше строки ошибки (var velocity = particles[i].pos.sub(particles[i].last).scale(this.friction);
). Я действительно понятия не имею, что происходит не так, я пытался изменить Particle
присваивание конструктору параметра pos
назначить его несколькими способами (через Vec2.mutableSet()
метод и настройка напрямую. но что бы я ни делал, это все равно приводит к значению NaN для частицы.
Кто-нибудь может увидеть что-то, чем я не являюсь? Спасибо
1 ответ
Понял, что был загружен файл JavaScript, который переопределял Particle
учебный класс. убрал тег script с файлом javascript и все хорошо