Рендеринг на текстуру не выполняется после изменения размера
В графическом приложении я рендерил изображение в текстуру, затем я использую эту текстуру на 3d-модели.
Моя проблема заключается в следующем: когда приложение запускается, все в порядке, но если я изменяю размер представления, где я делаю рендеринг, и я делаю его больше, текстура на 3d-модели исчезает (она не становится черной, я думаю, что все значения становятся 1). Уменьшение изображения не приводит к исчезновению текстуры, но оно отображается неправильно (без изменения размера).
Вот некоторые пояснительные изображения:
Изменить размер меньше Не изменен Увеличьте размер, достаточно 1 пикселя, чтобы изображение исчезло.
Код, который генерирует визуализацию:
private void CreateRenderToTexture(Panel view)
{
Texture2DDescription t2d = new Texture2DDescription()
{
Height = view.Height,
Width = view.Width,
Format = Format.R32G32B32A32_Float,
BindFlags = BindFlags.ShaderResource | BindFlags.RenderTarget, //| BindFlags.UnorderedAccess,
CpuAccessFlags = CpuAccessFlags.None,
OptionFlags = ResourceOptionFlags.None,
SampleDescription = new SampleDescription(_multisample, 0),
MipLevels = 1,
Usage = ResourceUsage.Default,
ArraySize = 1,
};
_svgTexture = new Texture2D(_device, t2d);
_svgRenderView = new RenderTargetView(_device, _svgTexture);
}
private void RenderSVGToTexture()
{
_camera.SetDefaultProjection();
UpdatePerFrameBuffers();
_dc.OutputMerger.SetTargets(_depthStencil, _svgRenderView);//depth stencil has same dimension as all other buffers
_dc.ClearRenderTargetView(_svgRenderView, new Color4(1.0f, 1.0f, 1.0f));
_dc.ClearDepthStencilView(_depthStencil, DepthStencilClearFlags.Depth | DepthStencilClearFlags.Stencil, 1.0f, 0);
Entity e;
if (RenderingManager.Scene.Entity2DExists("svgimage"))
{
RenderingManager.Scene.GetEntity2D("svgimage", out e);
e.Draw(_dc);
}
_swapChain.Present(0, PresentFlags.None);
}
При рендеринге 3D-сцены я вызываю эту функцию перед рендерингом модели:
private void SetTexture()
{
Entity e;
if (!RenderingManager.Scene.GetEntity3D("model3d", out e))
return;
e.ShaderType = ResourceManager.ShaderType.MAIN_MODEL;
if (ResourceManager.SVGTexture == null )
{
e.ShaderType = ResourceManager.ShaderType.PNUVNOTEX;
return;
}
SamplerDescription a = new SamplerDescription();
a.AddressU = TextureAddressMode.Wrap;
a.AddressV = TextureAddressMode.Wrap;
a.AddressW = TextureAddressMode.Wrap;
a.Filter = Filter.MinPointMagMipLinear;
SamplerState b = SamplerState.FromDescription(ResourceManager.Device, a);
ShaderResourceView svgTexResourceView = new ShaderResourceView(ResourceManager.Device, Texture2D.FromPointer(ResourceManager.SVGTexture.ComPointer));
ResourceManager.Device.ImmediateContext.PixelShader.SetShaderResource(svgTexResourceView, 0);
ResourceManager.Device.ImmediateContext.PixelShader.SetSampler(b, 0);
b.Dispose();
svgTexResourceView.Dispose();
}
Пиксельный шейдер:
Texture2D svg : register(t0);
Texture2D errorEstimate : register(t1);
SamplerState ss : register(s0);
float4 main(float4 position : SV_POSITION, float4 color : COLOR, float2 uv : UV) : SV_Target
{
return color * svg.Sample(ss, uv);// *errorEstimate.Sample(ss, uv);
}
Я не понимаю, что я делаю неправильно, я надеюсь, что вы можете заставить меня увидеть ошибку, которую я делаю. Спасибо и простите за плохой английский!
1 ответ
Поскольку (почти) всегда оказывается, что я делал очень глупую ошибку.
Я не вызывал правильную функцию изменения размера.
В основном в классе Renderer2D есть функция DoResize, которая выполняет изменение размера буферов только для 2d, в то время как в абстрактном классе Renderer есть изменение размера остальных буферов. Ошибка в том, что в родительском классе я вызывал неправильную базовую функцию изменения размера!
Родительский класс:
protected override void DoResize(uint width, uint height)
{
if (width == 0 || height == 0)
return;
base.DoResize(width, height); //Here i was calling base.Resize (which was deprecated after a change in the application architecture)
_camera.Width = width;
_camera.Height = height;
_svgTexture.Dispose();
_svgRenderView.Dispose();
CreateRenderToTexture(_viewReference);
ResizePending = false;
}
Базовый класс
protected virtual void DoResize(uint width, uint height)
{
Width = width;
Height = height;
_viewport = new Viewport(0, 0, Width, Height);
_renderTarget.Dispose();
if (_swapChain.ResizeBuffers(2, (int)width, (int)height, Format.Unknown, SwapChainFlags.AllowModeSwitch).IsFailure)
Console.WriteLine("An error occured while resizing buffers.");
using (var resource = Resource.FromSwapChain<Texture2D>(_swapChain, 0))
_renderTarget = new RenderTargetView(_device, resource);
_depthStencil.Dispose();
CreateDepthBuffer();
}
Возможно, код, который я разместил, может помочь кому-то, кто пытается сделать что-то для рендеринга с текстурами, так как я вижу, что всегда есть люди, которые не могут заставить его работать:)