Отключение модульного скрипта от локального скрипта

Я делаю двигатель / систему оружия, которая не использует объекты инструмента.

В настоящее время у меня все внизу; оснащение стрельбой

Оружие - это модели со скриптами модулей внутри. Они держат статистику и соответствующие функции для пистолета (стрельба, сварка), но я столкнулся с проблемой

Когда игрок пытается снарядить оружие, которое уже экипировано, он переоснащает его (что должно произойти), но он все равно может выстрелить из снаряженного оружия. Выстрел / лучевая передача происходит из последней позиции пистолета до того, как он был снят с вооружения.

Если я снова вооружу ружье и выстрелю, оно выстрелит как ранее не экипированным оружием, так и снаряженным оружием.

Как я могу это исправить?

Функция equip (внутри локального скрипта)

local function equip(gun)
    --[[
        Check to see if the currently being equipped gun is the same as the already equipped gun. If so, destroy equipped gun and return
    --]]
    if curEquipped~=nil and gun.Name == curEquipped.Model.Name then
        print("HI!")
        player.Character:FindFirstChild(gun.Name):Destroy()    
        curEquipped:Weld(player.Character.Torso,false)
        curEquipped = nil
        return
    end
    local gunMod = gun.Gun
    local gunModule = require(gunMod) -- not confusing at all.
    local newGun = gunModule.new()
    --[[
        Setting curEquipped
    --]]
    if not curEquipped then
        curEquipped = newGun
    else
        curEquipped:Weld(player.Character.Torso,false)
        curEquipped.Model:Destroy()
        curEquipped = newGun
    end
    gun.Parent = player.Character
    newGun:Weld(player.Character.Torso,true)
    mouse.Button1Down:connect(function()
        fire(newGun)
    end)
end

Скрипт модуля внутри пистолета, который я тестирую:

local gunStats = {}
gunStats.__index = gunStats

function gunStats.new()
    local newGun = {}
    setmetatable(newGun,gunStats)
    newGun.Welding = {}
    setmetatable(newGun.Welding,newGun)
    newGun.fireRate = 1
    newGun.Barrel = script.Parent.Barrel
    newGun.HandlePosition = script.Parent.HandlePos.Position
    newGun.MaxAccuracy = .6
    newGun.Accuracy = .2
    newGun.Recoil = 150
    newGun.Model = script.Parent
    newGun.Bullet = Instance.new("Part")
    newGun.Bullet.BrickColor = BrickColor.Yellow()
    newGun.Bullet.Size=Vector3.new(.2,.2,1)
    newGun.Bullet.Anchored = true
    newGun.Bullet.CanCollide = false
    newGun.mesh=Instance.new("SpecialMesh",newGun.Bullet)
    newGun.mesh.MeshType="Brick"
    newGun.mesh.Name = "Mesh"
    newGun.mesh.Scale = Vector3.new(.5,.5,1)
    newGun.IsWelded = false
    newGun.Welding.WeldLeftArm = CFrame.new(-0.35, 0.4, 0.8)*CFrame.fromEulerAnglesXYZ(math.rad(280), 0, math.rad(-90))
    return newGun
end

function gunStats:Weld(torso, bool)
    local ls,rs=torso["Left Shoulder"],torso["Right Shoulder"]
    local la,ra=torso.Parent["Left Arm"],torso.Parent["Right Arm"]  
    if bool then
        local arm = torso.Parent["Right Arm"]
        if self.Welding.WeldRightArm then
            rs.Part1=nil
            local weld = Instance.new("Weld", arm)
            weld.Part0 = torso
            weld.Part1 = weld.Parent
            weld.C1 = self.Welding.WeldRightArm --[[ Position of arm ]]--
        end
        arm = torso.Parent["Left Arm"]
        if self.Welding.WeldLeftArm then
            ls.Part1=nil 
            local weld = Instance.new("Weld", arm)
            weld.Part0 = torso
            weld.Part1 = weld.Parent
            weld.C1 = self.Welding.WeldLeftArm --[[ Position of arm]]--
        end
        local weld = Instance.new("Weld",script.Parent.PrimaryPart)
        weld.Part0= weld.Parent
        weld.Part1= torso.Parent["Left Arm"]
        weld.C1 = weld.C1 * CFrame.fromEulerAnglesXYZ(math.rad(90),math.rad(90),math.rad(90)) * CFrame.new(0,1,0)
    else
        for _, v in pairs(torso.Parent:GetChildren()) do
            if v.Name == "Left Arm" or v.Name == "Right Arm" and v:FindFirstChild("Weld") then
                v:FindFirstChild("Weld"):Destroy()
                ls.Part1=la
                rs.Part1=ra
            end
        end
    end
end


function gunStats:Fire(mouse)
    local function raycast(a,b)
        local ray=Ray.new(a,((a-b).Unit)*999)
        local hit,pos=workspace:FindPartOnRay(ray)
        return hit,pos 
    end

    local distance = (self.Barrel.Position - mouse).magnitude
    local spread=(self.MaxAccuracy)*(self.Recoil/100)+(self.Accuracy) 
    local aim=mouse+Vector3.new(
        math.random(-(spread/10)*distance,(spread/10)*distance),
        math.random(-(spread/10)*distance,(spread/10)*distance),
        math.random(-(spread/10)*distance,(spread/10)*distance)
    )
    local hit,pos=raycast(self.Barrel.Position,aim) 
    local b1=self.Bullet:clone()
    b1.Mesh.Scale=Vector3.new(b1.Mesh.Scale.X,b1.Mesh.Scale.Y,distance)
    b1.CFrame=CFrame.new(self.Barrel.Position, mouse) * CFrame.new(0, 0, -distance / 2)
b1.Parent=workspace:FindFirstChild("RayIgnore") and workspace["RayIgnore"] or error("No model named RayIgnore in workspace!")
game.Debris:AddItem(b1,.1)
end

return gunStats

2 ответа

Решение

Почему бы просто не сделать переменную, которая говорит, можете ли вы стрелять или нет?

Верно, когда экипирован, и ложно, когда не экипирован

Когда вы создаете новую таблицу gunStats через.new "конструктор", присвойте ей булеву статистику под названием "Equipped" и первоначально установите для нее значение false.

Когда вы вызываете метод equip, установите для "Equipped" значение true.

Я не видел метод unquip -метода, который вы обязательно должны сделать, но в этом вы должны установить "Equipped" в false.

Теперь при стрельбе из оружия вы просто проверяете, экипировано ли оно, и если оно есть, делайте все нормально, если нет, просто позвоните в службу возврата. На самом деле лучшим способом было бы проверить, оснащено ли оружие, прежде чем даже вызвать "Огонь", в слушателе Button1Down, но оба способа приемлемы.

Другие вопросы по тегам