Как сделать радиальный градиент скайбокса в Unity?

Хорошо, я новичок в скайбоксе, и у меня возникают некоторые проблемы при попытке получить РАДИАЛЬНЫЙ градиентный скайбокс. У меня есть шейдер с радиальным градиентом, однако, когда я ставлю его в качестве скайбокса, часть, которая интерполирует два цвета, слишком сильно увеличена, что означает, что вы вообще не можете определить его градиент.

Я думаю, это потому, что это шейдер, который не предназначен для скайбоксов. Затем я нашел шейдер для скайбокса с линейным градиентом, который работает как линейный градиент, но мне нужно, чтобы он был радиальным, как от центрального цвета наружу.

Я искал везде, но не могу найти шейдер радиального градиента SKYBOX. Мой вопрос - как можно превратить линейный градиентный шейдер в радиальный для скайбокса? Или как я могу заставить мой существующий радиальный градиент работать для скайбоксов?

Я не писал это, но это код для линейного градиента Skybox:

Shader "Custom/Horizontal Skybox"
{
    Properties
    {
        _Color1 ("Top Color", Color) = (1, 1, 1, 0)
        _Color2 ("Horizon Color", Color) = (1, 1, 1, 0)
        _Color3 ("Bottom Color", Color) = (1, 1, 1, 0)
        _Exponent1 ("Exponent Factor for Top Half", Float) = 1.0
        _Exponent2 ("Exponent Factor for Bottom Half", Float) = 1.0
        _Intensity ("Intensity Amplifier", Float) = 1.0
    }

    CGINCLUDE

    #include "UnityCG.cginc"

    struct appdata
    {
        float4 position : POSITION;
        float3 texcoord : TEXCOORD0;
    };

    struct v2f
    {
        float4 position : SV_POSITION;
        float3 texcoord : TEXCOORD0;
    };

    half4 _Color1;
    half4 _Color2;
    half4 _Color3;
    half _Intensity;
    half _Exponent1;
    half _Exponent2;

    v2f vert (appdata v)
    {
        v2f o;
        o.position = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.position);
        o.texcoord = v.texcoord;
        return o;
    }

    half4 frag (v2f i) : COLOR
    {
        float p = normalize (i.texcoord).y;
        float p1 = 1.0f - pow (min (1.0f, 1.0f - p), _Exponent1);
        float p3 = 1.0f - pow (min (1.0f, 1.0f + p), _Exponent2);
        float p2 = 1.0f - p1 - p3;
        return (_Color1 * p1 + _Color2 * p2 + _Color3 * p3) * _Intensity;
    }

    ENDCG

    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Background" "Queue"="Background" }
        Pass
        {
            ZWrite Off
            Cull Off
            Fog { Mode Off }
            CGPROGRAM
            #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            ENDCG
        }
    } 
}

Как это -

2 ответа

Решение

Код шейдера, который вы указали, рисует радиальный градиент только вдоль оси y. Если вы переверните ось, изменив линию

float p = normalize (i.texcoord).y;

в

float p = normalize (i.texcoord).x;

Редактировать:

Поскольку вы действительно хотите повернуть градиент, вы можете сделать следующее в вершинном шейдере (1,57 - это пи /2).

v2f vert (appdata v)
{
    v2f o;
    float sinX = sin ( 1.57 );
    float cosX = cos ( 1.57 );
    float sinY = sin ( 1.57 );
    float2x2 rotationMatrix = float2x2( cosX, -sinX, sinY, cosX);
    o.position = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.position);
    o.texcoord.xz = mul(v.texcoord.xz, rotationMatrix);
    o.texcoord.y = v.texcoord.y;
    return o;
}

Изменить 2:

Полный код:

Shader "Custom/Horizontal Skybox"
{
    Properties
    {
        _Color1 ("Top Color", Color) = (1, 1, 1, 0)
        _Color2 ("Horizon Color", Color) = (1, 1, 1, 0)
        _Color3 ("Bottom Color", Color) = (1, 1, 1, 0)
        _Exponent1 ("Exponent Factor for Top Half", Float) = 1.0
        _Exponent2 ("Exponent Factor for Bottom Half", Float) = 1.0
        _Intensity ("Intensity Amplifier", Float) = 1.0
        _Angle ("Angle", Float) = 0.0
    }

    CGINCLUDE

    #include "UnityCG.cginc"

    struct appdata
    {
        float4 position : POSITION;
        float3 texcoord : TEXCOORD0;
    };

    struct v2f
    {
        float4 position : SV_POSITION;
        float3 texcoord : TEXCOORD0;
    };

    half4 _Color1;
    half4 _Color2;
    half4 _Color3;
    half _Intensity;
    half _Exponent1;
    half _Exponent2;
    half _Angle;

    v2f vert (appdata v)
    {
        v2f o;
        float sinX = sin ( _Angle );
        float cosX = cos ( _Angle );
        float sinY = sin ( _Angle );
        float2x2 rotationMatrix = float2x2( cosX, -sinX, sinY, cosX);
        o.position = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.position);
        o.texcoord.xz = mul(v.texcoord.xz, rotationMatrix);
        o.texcoord.y = v.texcoord.y;
        return o;
    }

    half4 frag (v2f i) : COLOR
    {
        float p = normalize (i.texcoord).x;
        float p1 = 1.0f - pow (min (1.0f, 1.0f - p), _Exponent1);
        float p3 = 1.0f - pow (min (1.0f, 1.0f + p), _Exponent2);
        float p2 = 1.0f - p1 - p3;
        return (_Color1 * p1 + _Color2 * p2 + _Color3 * p3) * _Intensity;
    }

    ENDCG

    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Background" "Queue"="Background" }
        Pass
        {
            ZWrite Off
            Cull Off
            Fog { Mode Off }
            CGPROGRAM
            #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            ENDCG
        }
    }
}

Для создания примера изображения вам не нужно вообще использовать скайбокс.

  • Создать плоскую плоскость или квад
  • Добавьте шейдер радиального градиента или текстуру радиального градиента к нему
  • Убедитесь, что используемый вами шейдер "не горит"
  • Отключить отбрасывание теней и получение теней в сетке
  • Переместите и измерьте размер плоскости так, чтобы она сидела в нужном месте на сцене
  • При желании привязать его к камере или создать скрипт "follow", если вы всегда хотите, чтобы он был на виду
  • Установите его на другой слой прорисовки, чтобы он действовал как скайбокс и не взаимодействовал со слоями прорисовки, в которые включена остальная часть вашей игры.
  • Убедитесь, что слой рисования является самым низким в порядке слоя, так что он всегда ниже всего
Другие вопросы по тегам