Unity3D UI, расчет для перемещения объекта по позиции?

В наши дни невероятно легко перетаскивать элементы пользовательского интерфейса в Unity: создать несколько элементов пользовательского интерфейса. Добавить компонент -> Событие -> Триггер события. Оставьте на сценарий ниже. Нажмите, чтобы добавить четыре очевидных триггера. Вы сделали

Тем не мение.

Я полностью потерян в отношениях между координатами указателя и координатами пользовательского интерфейса (как видно в RectTransform и так далее).

В DragIt ниже: как, черт возьми, вы правильно перемещаете панель интерфейса под пальцем?

Скажем, у вас есть одна большая панель с десятью UIButton, сидящими на панели с Dragster на кнопках. Какова связь между координатами RectTransform и указателем мыши...

Короче говоря, как вы перемещаете одну из кнопок в DragIt() ниже?

/* modern Unity drag of UI element */
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.Events;
using UnityEngine.EventSystems;
public class Dragster:MonoBehaviour
    {
    public int index; // number each of your UI items
    static bool beingDragged = false;
    static int dragFrom;
    public void DragStart()
        {
        beingDragged = true; dragFrom = index;
        }
    public void DragIt()
        {
        ? ? W T F ? ?
        }
    public void DragEnd()
        {
        beingDragged = false;
        }
    public void DroppedBra()
        {
        Debig.Log("Drag: from/to " +dragFrom +" --> " +index);
        }
    }

4 ответа

Решение

Для Draging вещи я просто делаю это:

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.EventSystems;

public class Draggable : MonoBehaviour, IBeginDragHandler, IDragHandler, IEndDragHandler {



    public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData) {

    }

    public void OnDrag(PointerEventData eventData) {
        //Debug.Log ("OnDrag");

        this.transform.position = eventData.position;

        }

    public void OnEndDrag(PointerEventData eventData) {
        Debug.Log ("OnEndDrag");

    }
}

Я бы заставил ваш скрипт реализовать интерфейсы перетаскивания

public class Dragster:MonoBehaviour,IBeginDragHandler, IEndDragHandler, IDragHandler

Который сделает ваш DragIt функция становится

public void OnDrag(PointerEventData eventData)
{
    transform.position += (Vector3)eventData.delta;
}

предоставляя вам доступ к дельте этого события (насколько мышь переместилась), чтобы иметь возможность перемещать ваш объект.

Если вы все еще предпочитаете использовать компонент EventTrigger (менее предпочтительный способ), вам просто нужно изменить свой DragIt функция к DragIt(PointerEventData eventData) и используйте параметр Dynamic EvenData в раскрывающемся списке для триггера, чтобы получить PointerEventData для доступа к дельта-информации


Вот собственно полное решение для перетаскивания элементов 'UnityEngine.UI`, основанное на коде Uri & Colton. Просто скопируйте и вставьте.

Поразительное копирование и вставка без особых усилий перетаскивают для Unity UI, wtt Colton & Uri:

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.EventSystems;

public class UNCDraggable:MonoBehaviour,
IBeginDragHandler, IDragHandler, IEndDragHandler, IDropHandler
    {
    public Image ghost;
    // note DON'T try to drag the actual item: it's not worth the hassle.
    // a problem arises where you can't have it on top (as you would want
    // visually), and still easily get the drops. always use a ghost.
    // even if you want the "original invisible" while dragging,
    // simply hide it and use a ghost. everything is tremendously
    // easier if you do not move the originals.

    void Awake()
        {
        ghost.raycastTarget = false;
        // (just in case you forgot to do that in the Editor)
        ghost.enabled = false;
        }

    public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData)
        {
        ghost.transform.position = transform.position;
        ghost.enabled = true;
        }

    public void OnDrag(PointerEventData eventData)
        {
        ghost.transform.position += (Vector3)eventData.delta;
        }

    public void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
        {
        ghost.enabled = false;
        }

    public void OnDrop(PointerEventData data)
        {
        GameObject fromItem = data.pointerDrag;
        if (data.pointerDrag == null) return; // (will never happen)

        UNCDraggable d = fromItem.GetComponent<UNCDraggable>();
        if (d == null)
          {
          // means something unrelated to our system was dragged from.
          // for example, just an unrelated scrolling area, etc.
          // simply completely ignore these.
          return;
          // note, if very unusually you have more than one "system"
          // of UNCDraggable items on the same screen, be careful to
          // distinguish them! Example solution, check parents are same.
          }

        Debug.Log ("dropped  " + fromItem.name +" onto " +gameObject.name);

        // your code would look probably like this:
        YourThings fromThing = fromItem.GetComponent<YourButtons>().info;
        YourThings untoThing = gameObject.GetComponent<YourButtons>().info;

        yourBossyObject.dragHappenedFromTo(fromThing, untoThing);
        }
    }

Прежде всего, все остальные вопросы в этом посте работают очень хорошо. Я так долго работал над этим и просто хотел опубликовать это здесь. Он добавляет способ предотвратить перетаскивание других нежелательных объектов пользовательского интерфейса.

Моей официальной целью было предоставить способ сделать это без использования bool beingDragged = false;, Вы просто не будете знать, какие Button или же Image тащат, если вы делаете это так.

Перетаскивание пользовательского интерфейса:

Конвертировать Screenpoint в Local point в RectTransform с помощью RectTransformUtility затем используйте Canvas.transform.TransformPoint выяснить, где именно находится дочерний интерфейс.

public Canvas parentCanvasOfImageToMove;
Vector2 pos;
RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(parentCanvasOfImageToMove.transform as RectTransform, eventData.position, parentCanvasOfImageToMove.worldCamera, out pos);
UIToMove.transform.position = parentCanvasOfImageToMove.transform.TransformPoint(pos);

Код перетаскивания в других ответах выглядит сложнее, чем другой код перетаскивания, но, похоже, он работает в любом режиме камеры Canvas.

Определить, какой объект собирается перетащить:

Самый простой способ сделать это - создать глобальную переменную, которую можно использовать для сохранения объекта, который пользователь хочет перетащить в OnBeginDrag функция, то вы можете перетащить этот объект в OnDrag, Установите этот объект в нуль, когда OnEndDrag называется.

objectToBeDragged = eventData.pointerCurrentRaycast.gameObject;

Это должно быть сделано один раз в OnBeginDrag Затем функция сохраняется в глобальной переменной.

Вы не можете сделать следующее в OnDrag функция

if (eventData.pointerCurrentRaycast.gameObject == someOtherUI)
{
   someOtherUI....drag
}

Хотя это и должно работать, иногда это не так. Он даже возвращает ноль иногда во время OnDrag, Вот почему это должно быть сделано в OnBeginDrag функция.

Обнаружение и перетаскивание кнопки против изображения:

Обнаружение, является ли пользовательский интерфейс просто Image и перетаскивая Image очень легко.

objectToBeDragged  = eventData.pointerCurrentRaycast.gameObject;
Button tempButton = objectToBeDragged.GetComponent<Button>();
Image tempImage = objectToBeDragged.GetComponent<Image>();

Если tempImage не null а также tempButton является null тогда это образ.

Обнаружение, является ли пользовательский интерфейс просто Button и перетаскивая Button это НЕ легко Когда кнопка нажата сбоку / краю, название Button возвращается, что хорошо. Но в большинстве случаев, нажмите на Button происходит в середине Button который не возвращает экземпляр или имя кнопки, но вместо этого возвращает Text(Дочерний объект). Вы НЕ МОЖЕТЕ переместить текст как кнопку. Это не сработает.

objectToBeDragged  = eventData.pointerCurrentRaycast.gameObject;
Button tempButton = objectToBeDragged.GetComponent<Button>();
Image tempImage = objectToBeDragged.GetComponent<Image>();
Text tempText = objectToBeDragged.GetComponent<Text>();

если tempText не нуль, получить GetComponentInParent компонента изображения и кнопки текста. Если Image не является нулевым и Button не является нулевым, то это Button,

if (tempText != null)
{
    tempButton = tempText.GetComponentInParent<Button>();
    tempImage = tempText.GetComponentInParent<Image>();
    if (tempButton != null && tempImage != null)
    {
        //This is a Button
    }
}

Ниже приведен полный сценарий перетаскивания пользовательского интерфейса изображения / панели и кнопки. Любая кнопка, которую нужно перетащить, должна быть помещена в UIButtons массив и любую панель / изображение, которое следует перетаскивать, следует поместить в UIPanels массив. Он будет игнорировать другие интерфейсы, которых нет в массиве.

public class UIDRAGGER : MonoBehaviour, IBeginDragHandler, IDragHandler, IEndDragHandler
{
    public Canvas parentCanvasOfImageToMove;

    //10 UI Buttons (Assign in Editor)
    public Button[] UIButtons;

    //2 UI Panels/Images (Assign in Editor)
    public Image[] UIPanels;

    //Hold which Button or Image is selected
    private Button selectedButton;
    private Image selectedUIPanels;

    //Used to make sure that the UI is position exactly where mouse was clicked intead of the default center of the UI
    Vector3 moveOffset;

    //Used to decide which mode we are in. Button Drag or Image/Panel Mode
    private DragType dragType = DragType.NONE;


    void Start()
    {
        parentCanvasOfImageToMove = gameObject.GetComponent<Canvas>();
    }

    //Checks if the Button passed in is in the array
    bool buttonIsAvailableInArray(Button button)
    {
        bool _isAValidButton = false;
        for (int i = 0; i < UIButtons.Length; i++)
        {
            if (UIButtons[i] == button)
            {
                _isAValidButton = true;
                break;
            }
        }
        return _isAValidButton;
    }

    //Checks if the Panel/Image passed in is in the array
    bool imageIsAvailableInArray(Image image)
    {
        bool _isAValidImage = false;
        for (int i = 0; i < UIPanels.Length; i++)
        {
            if (UIPanels[i] == image)
            {
                _isAValidImage = true;
                break;
            }
        }
        return _isAValidImage;
    }

    void selectButton(Button button, Vector3 currentPos)
    {
        //check if it is in the image array that is allowed to be moved
        if (buttonIsAvailableInArray(button))
        {
            //Make the image the current selected image
            selectedButton = button;
            dragType = DragType.BUTTONS;
            moveOffset = selectedButton.transform.position - currentPos;
        }
        else
        {
            //Clear the selected Button
            selectedButton = null;
            dragType = DragType.NONE;
        }
    }

    void selectImage(Image image, Vector3 currentPos)
    {
        //check if it is in the image array that is allowed to be moved
        if (imageIsAvailableInArray(image))
        {
            //Make the image the current selected image
            selectedUIPanels = image;
            dragType = DragType.IMAGES;
            moveOffset = selectedUIPanels.transform.position - currentPos;
        }
        else
        {
            //Clear the selected Button
            selectedUIPanels = null;
            dragType = DragType.NONE;
        }
    }


    public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData)
    {
        GameObject tempObj = eventData.pointerCurrentRaycast.gameObject;

        if (tempObj == null)
        {
            return;
        }

        Button tempButton = tempObj.GetComponent<Button>();
        Image tempImage = tempObj.GetComponent<Image>();
        Text tempText = tempObj.GetComponent<Text>();

        //For Offeset Position
        Vector2 pos;
        RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(parentCanvasOfImageToMove.transform as RectTransform, eventData.position, parentCanvasOfImageToMove.worldCamera, out pos);


        //Button must contain Text then Image and Button as parant
        //Check if this is an image
        if (tempButton == null || tempImage == null)
        {
            //Button not detected. Check if Button's text was detected
            if (tempText != null)
            {
                //Text detected. Now Look for Button and Image in the text's parent Object
                tempButton = tempText.GetComponentInParent<Button>();
                tempImage = tempText.GetComponentInParent<Image>();

                //Since child is text, check if parents are Button and Image
                if (tempButton != null && tempImage != null)
                {
                    //This is a Button
                    selectButton(tempButton, parentCanvasOfImageToMove.transform.TransformPoint(pos));
                }
                //Check if there is just an image
                else if (tempImage != null)
                {
                    //This is an Image
                    selectImage(tempImage, parentCanvasOfImageToMove.transform.TransformPoint(pos));
                }
            }
            else
            {
                //This is an Image
                selectImage(tempImage, parentCanvasOfImageToMove.transform.TransformPoint(pos));
            }
        }
        //Check if there is just an image
        else if (tempImage != null)
        {
            selectImage(tempImage, parentCanvasOfImageToMove.transform.TransformPoint(pos));
        }
    }

    public void OnDrag(PointerEventData eventData)
    {
        Vector2 pos;
        if (dragType == DragType.BUTTONS)
        {
            RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(parentCanvasOfImageToMove.transform as RectTransform, eventData.position, parentCanvasOfImageToMove.worldCamera, out pos);
            selectedButton.transform.position = parentCanvasOfImageToMove.transform.TransformPoint(pos) + moveOffset;
        }
        else if (dragType == DragType.IMAGES)
        {
            RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(parentCanvasOfImageToMove.transform as RectTransform, eventData.position, parentCanvasOfImageToMove.worldCamera, out pos);
            selectedUIPanels.transform.position = parentCanvasOfImageToMove.transform.TransformPoint(pos) + moveOffset;
        }
    }


    public void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
    {
        //Buttons
        if (dragType == DragType.BUTTONS || dragType == DragType.IMAGES)
        {
            selectedButton = null;
            selectedUIPanels = null;
            dragType = DragType.NONE;
        }
    }

    DragType getCurrentDragType()
    {
        return dragType;
    }

    private enum DragType { NONE, BUTTONS, IMAGES };
}

Хорошо, поэтому первое решение (я) работает для элементов пользовательского интерфейса (Overlay Canvas). Решение от @programmer также работает для Other Canvases, но имеет небольшие накладные расходы для моего использования. Итак, здесь я извлекаю то, что, по моему мнению, является минимумом, который вам нужен для перетаскивания «текущего объекта».

      using UnityEngine.EventSystems;

public class SomeObject : MonoBehaviour, IBeginDragHandler, IDragHandler
{
  private Canvas parentCanvas;
  private Vector3 moveOffset;

  void Start()
  {
      // get the "nearest Canvas"
      parentCanvas = GetComponentsInParent<Canvas>()[0];
      // you could get the Camera of this Canvas here as well and like @ina suggests add a null check for that and otherwise use Camera.Main
  }
  public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData)
  {

      //For Offset Position so the object won't "jump" to the mouse/touch position
      RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(parentCanvas.transform as RectTransform, eventData.position, parentCanvas.worldCamera, out Vector2 pos);
      moveOffset = transform.position - parentCanvas.transform.TransformPoint(pos);

  }

  public void OnDrag(PointerEventData eventData)
  {
      RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(parentCanvas.transform as RectTransform, eventData.position, parentCanvas.worldCamera, out Vector2 pos);
      transform.position = parentCanvas.transform.TransformPoint(pos) + moveOffset;
  }
}

Код состоит из строк, взятых из реального моего класса, поэтому это не проверенный сценарий. И, конечно, вам нужно немного использования

Другие вопросы по тегам