Оптимизация техники рендеринга Госу
Я впервые пишу игру с использованием рубинового камня Gosu в качестве графической библиотеки. Я думаю, что в целом я понимаю, что логика обновления состояния игры и логика обновления / рендеринга должны быть отделены друг от друга, и я приложил все усилия, чтобы удалить как можно больше рабочей нагрузки из цикла рендеринга.
Моя игра состоит из плиток размером 32x32 пикселя, а ширина экрана составляет 1920x1080, что означает, что я отображаю на экране ~1980 плиток за раз (иногда больше, в зависимости от того, наложена ли на конкретную плитку несколько спрайтов.
Моя проблема в том, что, хотя я чувствую, что я лишил почти всю логику из draw
По методу программы мне все же кажется, что в среднем около 22 кадров в секунду. Если кто-то может взглянуть на следующие фрагменты кода и предложить возможные причины / оптимизации для медленной производительности, это будет очень цениться!
# Main file (seven_deadly_sins.rb)
require_relative 'initializer'
class SevenDeadlySins < Gosu::Window
WIDTH, HEIGHT = 1920, 1080
def initialize
super WIDTH, HEIGHT
self.caption = "Seven Deadly Sins"
@player = Player.new(0,0,10,40,40)
@game_tiles = Gosu::Image.load_tiles('./assets/tiles/map_tiles.png', 16, 16, {retro: true}) # Retro means no weird border around smaller tiles
@level_mapper = LevelMapper.new(self, 'test.json', @game_tiles)
end
def update
@player.update
@level_mapper.update
end
def draw
@player.draw
@level_mapper.draw
end
end
SevenDeadlySins.new.show
# level_mapper.rb
class LevelMapper
TILE_SIZE = 32
def initialize(window, mapfile, sprites)
@window = window
@sprites = sprites
@map = initialize_mapfile(mapfile)
@font = Gosu::Font.new(16)
@tiles_within_viewport = []
end
def update
@tiles_within_viewport = @map.select {|tileset| within_viewport?(tileset[0]['x'], tileset[0]['y'], TILE_SIZE, TILE_SIZE)}
end
def draw
@tiles_within_viewport.each do |tiles|
tiles.each{|tile| draw_tile(tile)}
end
end
def draw_tile(tile)
Gosu.draw_rect(tile['x'], tile['y'], TILE_SIZE, TILE_SIZE, 0xff292634, 1)
if tile['sprite_index']
@sprites[tile['sprite_index']].draw(tile['x'], tile['y'], tile['z'], TILE_SIZE / 16, TILE_SIZE / 16)
end
end
def needs_render?
true
end
def initialize_mapfile(mapfile)
contents = File.read(File.join(File.dirname(__FILE__), '..', 'assets', 'maps', mapfile))
JSON.parse(contents)
end
def self.generate_empty_map(width, height, tile_size)
max_tiles_x, max_tiles_y = width / tile_size * 6, height / tile_size * 6
generated_map = (0..max_tiles_y).map {|y| (0..max_tiles_x).map {|x| [{x: x * tile_size, y: y * tile_size, z: 2}]}}.flatten(1)
[max_tiles_x, max_tiles_y, generated_map]
end
def within_viewport?(x, y, w = 0, h = 0)
x + w <= @window.width && y + h <= @window.height
end
end
# player.rb
class Player < Humanoid
def initialize(*opts)
super(*opts)
end
end
# humanoid.rb
class Humanoid
attr_reader :bounding_box
def initialize(x, y, z, w, h, move_speed = 5)
@bounding_box = BoundingBox.new(x, y, z, w, h)
@move_speed = move_speed
end
def draw
if (needs_render?)
Gosu.draw_rect(bounding_box.x, bounding_box.y, bounding_box.w, bounding_box.h, Gosu::Color::RED, bounding_box.z)
end
end
def update
if Gosu.button_down? Gosu::KB_LEFT or Gosu::button_down? Gosu::GP_LEFT
move :left
end
if Gosu.button_down? Gosu::KB_RIGHT or Gosu::button_down? Gosu::GP_RIGHT
move :right
end
if Gosu.button_down? Gosu::KB_UP or Gosu::button_down? Gosu::GP_BUTTON_0
move :up
end
if Gosu.button_down? Gosu::KB_DOWN or Gosu::button_down? Gosu::GP_BUTTON_1
move :down
end
end
def needs_render?
true
end
def move(direction)
if direction == :left
@bounding_box.x -= @move_speed
elsif direction == :right
@bounding_box.x += @move_speed
elsif direction == :up
@bounding_box.y -= @move_speed
else
@bounding_box.y += @move_speed
end
end
end
1 ответ
Я понял это и подумал, что опубликую свой ответ здесь на тот случай, если кто-нибудь столкнется с той же проблемой.
Gosu имеет функцию под названием record
который сохраняет ваши операции рисования и возвращает его вам как нарисованное изображение (см. #record). Это отлично подходит для работы с плитками (именно это я и делаю в этом посте). Я закончила предварительную запись операций рисования в моем initializer
метод, а затем рисование записи, например, так:
class LevelMapper
def initializer
...
# Pre-record map so that we can speed up rendering.
create_static_recording
end
def create_static_recording
@map_rec = @window.record(@window.width, @window.height) do |x, y|
# Replace the following lines with whatever your draw function would do
@tiles_within_viewport.each do |tiles|
tiles.each do |tile|
Gosu.draw_rect(tile['x'], tile['y'], TILE_SIZE, TILE_SIZE, 0xff292634, 1)
if tile['sprite_index']
@sprites[tile['sprite_index']].draw(tile['x'], tile['y'], tile['z'], TILE_SIZE / 16, TILE_SIZE / 16)
end
end
end
end
end
def draw
@map_rec.draw(0, 0, 0)
end
end