Как проиндексировать все производные компоненты в списке базовых компонентов в Entity
Я пытаюсь сделать дизайн системы компонентов объекта для моделирования. Вот что меня смущает сейчас. Я пытаюсь сделать класс Entity
Entity.h
class Entity
{
public:
Entity();
virtual ~Entity() = 0;
//---------------------Methods---------------------//
void AddComponent(const shared_ptr<Component> component);
template<class T>
T* GetComponent() const;
//---------------------Members---------------------//
vector<shared_ptr<Component>> m_components;
}
Entity.cpp
template<typename T>
T* Entity::GetComponent() const
{
Component::component_type_t typeIndex = /*T::component_type*/
T* returnPtr = dynamic_pointer_cast<T>(m_components[component_type].get());
return returnPtr;
}
И класс Component выглядит так
class Component
{
public:
Component();
virtual ~Component() = 0;
//---------------------Methods---------------------//
//---------------------Members---------------------//
typedef enum component_type_t
{
MESH_T,
RIGIDBODY_T,
TRANSFORM_T,
NUM_TYPES
};
component_type_t componentType;
};
Они так, как я хочу использовать GetComponent()
такой же, как в Unity3D
Transform* t = GetComponent<Transform>()
Но, как вы видите, я пока не могу найти способ сделать это. То, как я это делал, было
class Entity
{
.....
Component* GetComponent(Component::component_type_t componentType) const
{
return m_components[component_type].get()
};
}
И я мог использовать его только как
Transform* t = dynamic_pointer_cast<Transform>(GetComponent(Component::component_type_t::TRANSFORM_T));
Очевидно, это утомительно.
Итак, мой вопрос, могу ли я использовать какую-то форму?
class Entity
{
.....
template<class T>
T* GetComponent() const
{
Component::component_type_t typeIndex = /*T::component_type*/
T* returnPtr = dynamic_pointer_cast<T>(m_components[component_type].get());
return returnPtr;
};
}
Я чувствую чистоту и скорость, чтобы продолжать использовать std::vector<>
для хранения всех моих указателей компонентов, это также допустимый дизайн?
1 ответ
Делал что-то подобное давно. Я думаю, что вы делаете это трудным путем. Вы можете легко изменить приведенный ниже код в соответствии с вашими потребностями. Components
наследуются Вы можете удалить наследование и заменить его классом внутри класса или всеми классами компонентов внутри Component
учебный класс.
#include <iostream>
struct Vector3
{
float x, y, z;
Vector3(float x, float y){}
Vector3(float x, float y,float z){}
};
template <class T>
class Component
{
public:
T t;
void adNewComponent(){
}
};
class Mesh{
public:
Mesh(){}
};
class Rigidbody{
public:
Rigidbody(){}
void AddForce(float x,float y, float z){}
void AddForce(Vector3 force){}
};
class Transform{
public:
Transform(){}
};
class Object{
};
class GameObject:Object,
Component<Mesh>,
Component<Rigidbody>,
Component<Transform>
{
public:
template <class T>
T &GetComponent()
{
return this->Component<T>::t;
}
template <class T>
T &AddComponent(){
this->Component<T>::adNewComponent();
return this->Component<T>::t;
}
};
int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])
{
GameObject gameObject;
gameObject.AddComponent<Rigidbody>();
Rigidbody rigidBody = gameObject.GetComponent<Rigidbody>();
rigidBody.AddForce(9,0,0);
std::cin.get();
return 0;
}