Освещение сцены движущейся камерой
<html>
<head>
...
</head>
<body>
<script src="three.min.js"></script>
<script>
var scene = new THREE.Scene();
var camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000 );
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize( 600, 400 );
document.body.appendChild( renderer.domElement );
var geometry = new THREE.BoxGeometry( 2, 2, 2 );
var material = new THREE.MeshLambertMaterial( { color: 0xffffff } );
var material2 = new THREE.MeshLambertMaterial( { color: 0xff007b } );
var cube = new THREE.Mesh( geometry, material );
var cube2 = new THREE.Mesh( geometry, material2 );
cube.position.set(0, 0, 0);
cube2.position.set(-3, 0, 0);
scene.add( cube );
scene.add( cube2 );
var render = function () {
requestAnimationFrame( render );
var directionalLight = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff, 0.5 );
directionalLight.position.set( -3, 3, 3 );
scene.add( directionalLight );
var timer = Date.now() * 0.001;
camera.position.x = Math.cos( timer ) * 10;
camera.position.z = Math.sin( timer ) * 10;
camera.lookAt( scene.position );
renderer.render(scene, camera);
};
render();
</script>
</body>
</html>
Я создаю кубы, и я хочу, чтобы они двигались по кругу, поэтому я перемещаю всю сцену по кругу, но у меня проблемы с освещением, потому что я думаю, что это также движется со сценой, и когда мы видим заднюю часть кубов, есть Нет света. Я использую эту библиотеку в первый раз, поэтому я даже не уверен, что должен использовать directionalLight, но я хочу, чтобы кубы, находящиеся ближе всего к зрителю, были освещены и стали темнее, когда они удаляются от зрителя. Может быть, свет должен быть статичным, и я не должен двигать камеру, но я не знаю, как это сделать, не перемещая каждый куб самостоятельно.
1 ответ
Во-первых, это плохая идея вращать всю сцену. Всю сцену ребенку будет очень сложно представить для будущей работы.
Создайте var space = new Object3D(); scene.add(space); space.add(your_cubes);
и повернуть space
объект вместо scene
, Положить light
к scene
и установить space
как light.target
,
light.target = space
;