Как текстурировать дерево квадри

Я пытаюсь наложить одну сплошную текстуру на дерево квадрантов, но у меня проблема. Как работает мое квадродерево, создавая новую сетку каждый раз, когда появляется подразделение. Итак, дерево начинается как одна сетка, затем, когда оно разбивает свои 4 сетки, и так далее, и так далее.

Теперь я пытаюсь применить согласованную текстуру к дереву квадрантов, где каждый сплит по-прежнему полностью рисует одну и ту же текстуру. Фотографии ниже дают хороший пример

Перед разделением: введите описание изображения здесь

После Сплита: введите описание изображения здесь

То, что я хочу, - это чтобы текстура выглядела как изображение до разделения даже после разделения. Я, кажется, не могу понять, UV-картирование для этого все же. Есть ли простой способ сделать это?

Я попытался взять местоположение и изменить его значение в зависимости от масштаба новой сетки. Хотя это оказалось бесполезным, и я действительно не уверен, что делать.

Любая помощь совет очень ценится, спасибо.

1 ответ

Наткнулся на это... так что может быть слишком поздно, чтобы помочь вам. Но если вы все еще думаете об этом:

Я думаю, что ваша проблема в том, что вы немного запутались в том, что такое квадри. Квадридон - это пространственное разбиение пространства. Думайте об этом как о двумерном b-дереве. Вы не текстурируете квадродерево, вы просто используете его, чтобы быстро выяснить, что находится в произвольной ограниченной области.

Я полагаю, что вы могли бы использовать его для определения смещения текстуры для выравнивания текстуры, но это звучит как странное использование квадродерева, и я подозреваю, что, вероятно, есть гораздо более простой способ решить вашу проблему. (Возможно, используйте размер текстуры% пространства миров, чтобы получить смещение, необходимое для плавного рендеринга текстуры через несколько треугольников?

Другие вопросы по тегам