BufferGeometry не виден

Некоторое время я использовал BufferGeometry, и я подумал, что довольно хорошо с ним знаком. Сейчас я пытаюсь создать простую квадратную плоскость, и она ничего не делает - ни видимой плоскости, ни ошибок, ни очевидных проблем, насколько я вижу. Я видел другие посты здесь, которые похожи, но ни одно из решений не было успешным.

Когда я осматриваю сцену, сетка там, у нее есть подходящий материал, и ее геометрия, кажется, настроена правильно. Но все, что я получаю, это черный видовой экран. Я должен пропустить болезненно очевидный / простой шаг, но сейчас он уклоняется от меня. Что я делаю неправильно?

Скрипка + код: http://jsfiddle.net/TheJim01/kafybhge/34/

// BufferGeometry Tester

var hostDiv, scene, renderer, camera, root, controls, light;

var WIDTH = 500;//window.innerWidth,
    HEIGHT = 500;//window.innerHeight,
    FOV = 35,
    NEAR = 1,
    FAR = 1000;

function createBufferGeometryMesh(){
    var geo = new THREE.BufferGeometry();

    var vertices = 
        [
            -10.,  10., 0., // 0 - top left
             10.,  10., 0., // 1 - top right
             10., -10., 0., // 2 - bottom right
            -10., -10., 0.  // 3 - bottom left
        ],
    normals =
        [
            0., 0., 1.,
            0., 0., 1.,
            0., 0., 1.,
            0., 0., 1.
        ],
    indices = [ 0, 1, 2, 0, 2, 3 ];

    geo.addAttribute( 'position', new THREE.BufferAttribute( new Float32Array( vertices ), 3 ) );
    geo.addAttribute( 'normal', new THREE.BufferAttribute( new Float32Array( normals ), 3 ) );
    geo.addAttribute( 'index', new THREE.BufferAttribute( new Uint32Array( indices ), 1 ) );

    var mat = new THREE.MeshPhongMaterial( {
                    color: 0xffffff,
                    ambient: 0xffffff,
                    specular: 0xffffff,
                    shininess: 50,
                    side: THREE.DoubleSide
                } );

    var msh = new THREE.Mesh(geo, mat);

    return msh;
}

function init() {
    hostDiv = document.createElement('div');
    document.body.appendChild(hostDiv);

    renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });
    renderer.setSize(WIDTH, HEIGHT);
    hostDiv.appendChild(renderer.domElement);

    camera = new THREE.PerspectiveCamera(FOV, WIDTH / HEIGHT, NEAR, FAR);
    camera.position.z = 50;

    controls = new THREE.TrackballControls(camera, renderer.domElement);

    light = new THREE.PointLight(0xffffff, 1, 1000);
    light.position.copy(camera.position);

    scene = new THREE.Scene();
    scene.add(camera);
    scene.add(light);

    var square = createBufferGeometryMesh();
    scene.add(square);

    animate();
}

function render() {
    renderer.render(scene, camera);
}

function animate() {
    light.position.copy(camera.position);    

    requestAnimationFrame(animate);
    render();
    controls.update();
}

init();

Просто чтобы показать, что я не новичок в BufferGeometry, вот кое-что, что я сделал ранее, и это работает, если я вставлю его в свой код вместо createBufferGeometryMesh() выше. Я попытался определить буферы, как показано ниже (и даже явно), но это ничего не изменило.

function colorCube(scale){
    scale = scale || 1;
    var geo = new THREE.BufferGeometry();

    var positions = new Float32Array( 72 );
    var normals = new Float32Array( 72 );
    var colors = new Float32Array( 72 );
    var indices = new Uint16Array( 36 );

    var face = 0, idx = 0, vert = 0;
    var x = 0, r = 0, y = 1, g = 1, z = 2, b = 2;

    // front face (RED)
    positions[vert + x] = 0.5; positions[vert + y] = 0.5; positions[vert + z] = 0.5;
    normals[vert + x] = 0.; normals[vert + y] = 0.; normals[vert + z] = 1.;
    colors[vert + r] = 1.; colors[vert + g] = 0.; colors[vert + b] = 0.;
    vert += 3;

    positions[vert + x] = -0.5; positions[vert + y] = 0.5; positions[vert + z] = 0.5;
    normals[vert + x] = 0.; normals[vert + y] = 0.; normals[vert + z] = 1.;
    colors[vert + r] = 1.; colors[vert + g] = 0.; colors[vert + b] = 0.;
    vert += 3;

    positions[vert + x] = -0.5; positions[vert + y] = -0.5; positions[vert + z] = 0.5;
    normals[vert + x] = 0.; normals[vert + y] = 0.; normals[vert + z] = 1.;
    colors[vert + r] = 1.; colors[vert + g] = 0.; colors[vert + b] = 0.;
    vert += 3;

    positions[vert + x] = 0.5; positions[vert + y] = -0.5; positions[vert + z] = 0.5;
    normals[vert + x] = 0.; normals[vert + y] = 0.; normals[vert + z] = 1.;
    colors[vert + r] = 1.; colors[vert + g] = 0.; colors[vert + b] = 0.;
    vert += 3;

    indices[idx + 0] = (face * 4) + 0; indices[idx + 1] = (face * 4) + 1; indices[idx + 2] = (face * 4) + 2;
    indices[idx + 3] = (face * 4) + 0; indices[idx + 4] = (face * 4) + 2; indices[idx + 5] = (face * 4) + 3;
    idx += 6;
    ++face;

    // back face (BLUE)
    positions[vert + x] = -0.5; positions[vert + y] = 0.5; positions[vert + z] = -0.5;
    normals[vert + x] = 0.; normals[vert + y] = 0.; normals[vert + z] = -1.;
    colors[vert + r] = 0.; colors[vert + g] = 0.; colors[vert + b] = 1.;
    vert += 3;

    positions[vert + x] = 0.5; positions[vert + y] = 0.5; positions[vert + z] = -0.5;
    normals[vert + x] = 0.; normals[vert + y] = 0.; normals[vert + z] = -1.;
    colors[vert + r] = 0.; colors[vert + g] = 0.; colors[vert + b] = 1.;
    vert += 3;

    positions[vert + x] = 0.5; positions[vert + y] = -0.5; positions[vert + z] = -0.5;
    normals[vert + x] = 0.; normals[vert + y] = 0.; normals[vert + z] = -1.;
    colors[vert + r] = 0.; colors[vert + g] = 0.; colors[vert + b] = 1.;
    vert += 3;

    positions[vert + x] = -0.5; positions[vert + y] = -0.5; positions[vert + z] = -0.5;
    normals[vert + x] = 0.; normals[vert + y] = 0.; normals[vert + z] = -1.;
    colors[vert + r] = 0.; colors[vert + g] = 0.; colors[vert + b] = 1.;
    vert += 3;

    indices[idx + 0] = (face * 4) + 0; indices[idx + 1] = (face * 4) + 1; indices[idx + 2] = (face * 4) + 2;
    indices[idx + 3] = (face * 4) + 0; indices[idx + 4] = (face * 4) + 2; indices[idx + 5] = (face * 4) + 3;
    idx += 6;
    ++face;

    // right face (GREEN)
    positions[vert + x] = 0.5; positions[vert + y] = 0.5; positions[vert + z] = -0.5;
    normals[vert + x] = 1.; normals[vert + y] = 0.; normals[vert + z] = 0.;
    colors[vert + r] = 0.; colors[vert + g] = 1.; colors[vert + b] = 0.;
    vert += 3;

    positions[vert + x] = 0.5; positions[vert + y] = 0.5; positions[vert + z] = 0.5;
    normals[vert + x] = 1.; normals[vert + y] = 0.; normals[vert + z] = 0.;
    colors[vert + r] = 0.; colors[vert + g] = 1.; colors[vert + b] = 0.;
    vert += 3;

    positions[vert + x] = 0.5; positions[vert + y] = -0.5; positions[vert + z] = 0.5;
    normals[vert + x] = 1.; normals[vert + y] = 0.; normals[vert + z] = 0.;
    colors[vert + r] = 0.; colors[vert + g] = 1.; colors[vert + b] = 0.;
    vert += 3;

    positions[vert + x] = 0.5; positions[vert + y] = -0.5; positions[vert + z] = -0.5;
    normals[vert + x] = 1.; normals[vert + y] = 0.; normals[vert + z] = 0.;
    colors[vert + r] = 0.; colors[vert + g] = 1.; colors[vert + b] = 0.;
    vert += 3;

    indices[idx + 0] = (face * 4) + 0; indices[idx + 1] = (face * 4) + 1; indices[idx + 2] = (face * 4) + 2;
    indices[idx + 3] = (face * 4) + 0; indices[idx + 4] = (face * 4) + 2; indices[idx + 5] = (face * 4) + 3;
    idx += 6;
    ++face;

    // left face (MAGENTA)
    positions[vert + x] = -0.5; positions[vert + y] = 0.5; positions[vert + z] = 0.5;
    normals[vert + x] = -1.; normals[vert + y] = 0.; normals[vert + z] = 0.;
    colors[vert + r] = 1.; colors[vert + g] = 0.; colors[vert + b] = 1.;
    vert += 3;

    positions[vert + x] = -0.5; positions[vert + y] = 0.5; positions[vert + z] = -0.5;
    normals[vert + x] = -1.; normals[vert + y] = 0.; normals[vert + z] = 0.;
    colors[vert + r] = 1.; colors[vert + g] = 0.; colors[vert + b] = 1.;
    vert += 3;

    positions[vert + x] = -0.5; positions[vert + y] = -0.5; positions[vert + z] = -0.5;
    normals[vert + x] = -1.; normals[vert + y] = 0.; normals[vert + z] = 0.;
    colors[vert + r] = 1.; colors[vert + g] = 0.; colors[vert + b] = 1.;
    vert += 3;

    positions[vert + x] = -0.5; positions[vert + y] = -0.5; positions[vert + z] = 0.5;
    normals[vert + x] = -1.; normals[vert + y] = 0.; normals[vert + z] = 0.;
    colors[vert + r] = 1.; colors[vert + g] = 0.; colors[vert + b] = 1.;
    vert += 3;

    indices[idx + 0] = (face * 4) + 0; indices[idx + 1] = (face * 4) + 1; indices[idx + 2] = (face * 4) + 2;
    indices[idx + 3] = (face * 4) + 0; indices[idx + 4] = (face * 4) + 2; indices[idx + 5] = (face * 4) + 3;
    idx += 6;
    ++face;

    // top face (CYAN)
    positions[vert + x] = 0.5; positions[vert + y] = 0.5; positions[vert + z] = -0.5;
    normals[vert + x] = 0.; normals[vert + y] = 1.; normals[vert + z] = 0.;
    colors[vert + r] = 0.; colors[vert + g] = 1.; colors[vert + b] = 1.;
    vert += 3;

    positions[vert + x] = -0.5; positions[vert + y] = 0.5; positions[vert + z] = -0.5;
    normals[vert + x] = 0.; normals[vert + y] = 1.; normals[vert + z] = 0.;
    colors[vert + r] = 0.; colors[vert + g] = 1.; colors[vert + b] = 1.;
    vert += 3;

    positions[vert + x] = -0.5; positions[vert + y] = 0.5; positions[vert + z] = 0.5;
    normals[vert + x] = 0.; normals[vert + y] = 1.; normals[vert + z] = 0.;
    colors[vert + r] = 0.; colors[vert + g] = 1.; colors[vert + b] = 1.;
    vert += 3;

    positions[vert + x] = 0.5; positions[vert + y] = 0.5; positions[vert + z] = 0.5;
    normals[vert + x] = 0.; normals[vert + y] = 1.; normals[vert + z] = 0.;
    colors[vert + r] = 0.; colors[vert + g] = 1.; colors[vert + b] = 1.;
    vert += 3;

    indices[idx + 0] = (face * 4) + 0; indices[idx + 1] = (face * 4) + 1; indices[idx + 2] = (face * 4) + 2;
    indices[idx + 3] = (face * 4) + 0; indices[idx + 4] = (face * 4) + 2; indices[idx + 5] = (face * 4) + 3;
    idx += 6;
    ++face;

    // bottom face (YELLOW)
    positions[vert + x] = 0.5; positions[vert + y] = -0.5; positions[vert + z] = 0.5;
    normals[vert + x] = 0.; normals[vert + y] = -1.; normals[vert + z] = 0.;
    colors[vert + r] = 1.; colors[vert + g] = 1.; colors[vert + b] = 0.;
    vert += 3;

    positions[vert + x] = -0.5; positions[vert + y] = -0.5; positions[vert + z] = 0.5;
    normals[vert + x] = 0.; normals[vert + y] = -1.; normals[vert + z] = 0.;
    colors[vert + r] = 1.; colors[vert + g] = 1.; colors[vert + b] = 0.;
    vert += 3;

    positions[vert + x] = -0.5; positions[vert + y] = -0.5; positions[vert + z] = -0.5;
    normals[vert + x] = 0.; normals[vert + y] = -1.; normals[vert + z] = 0.;
    colors[vert + r] = 1.; colors[vert + g] = 1.; colors[vert + b] = 0.;
    vert += 3;

    positions[vert + x] = 0.5; positions[vert + y] = -0.5; positions[vert + z] = -0.5;
    normals[vert + x] = 0.; normals[vert + y] = -1.; normals[vert + z] = 0.;
    colors[vert + r] = 1.; colors[vert + g] = 1.; colors[vert + b] = 0.;
    vert += 3;

    indices[idx + 0] = (face * 4) + 0; indices[idx + 1] = (face * 4) + 1; indices[idx + 2] = (face * 4) + 2;
    indices[idx + 3] = (face * 4) + 0; indices[idx + 4] = (face * 4) + 2; indices[idx + 5] = (face * 4) + 3;
    idx += 6;
    ++face;

    geo.addAttribute( 'index', new THREE.BufferAttribute( indices, 1 ) );
    geo.addAttribute( 'position', new THREE.BufferAttribute( positions, 3 ) );
    geo.addAttribute( 'normal', new THREE.BufferAttribute( normals, 3 ) );
    geo.addAttribute( 'color', new THREE.BufferAttribute( colors, 3 ) );

    var mat = new THREE.MeshPhongMaterial( {
                    color: 0xffffff,
                    ambient: 0xffffff,
                    specular: 0xffffff,
                    shininess: 50,
                    side: THREE.DoubleSide,
                    vertexColors: THREE.VertexColors
                } );    

    var msh = new THREE.Mesh(geo, mat);
    msh.scale.multiplyScalar(scale);

    return msh;
}

1 ответ

Решение

Поскольку WestLangley скромен, вот что пошло не так в моем коде выше.

Моим главным умственным препятствием было то, что у меня было неправильное представление о функции нормалей в отношении рисования лиц. Я пришел к мысли, что нормали вершин могут определять направление лица, но это просто неправда. Вершинные нормали используются для расчета освещения на поверхности и не имеют никакого отношения к определению направления лица. Это порядок вершин, который определяет направление лица (нормаль лица). Чтобы добавить к этому, я использовал левую систему, когда three.js использует правую систему.

В моем исходном коде у меня было:

indices = [ 0, 1, 2, 0, 2, 3 ];

Чтобы нарисовать грани в правильном направлении, это должно было быть:

indices = [ 0, 2, 1, 0, 3, 2 ];

Различия невелики, но в моем примере они означают разницу между нормалью лица, указывающей в направлениях -Z и +Z соответственно. Лица были обращены не туда, чтобы получить свет. Явные нормали даже не вступили в игру, потому что поверхность все равно не отражала свет. Индексирование с использованием правой системы фиксировало направления лица.

С вопросом о направлении лица позади меня я выполнил упражнение, чтобы укрепить свое понимание, где я перевернул свои вершинные нормали, чтобы (еще раз) указать в противоположном направлении нормали лица. Как и ожидалось (на этот раз), квадрат стал черным. Несмотря на то, что лица указывали в правильном направлении, нормали в основном указывали GL отражать освещение в направлении объекта, превращая его в черную дыру.

Вкратце об этом я расскажу так: направление лица (лицо нормальное) рассчитывается по порядку вершин, составляющих лицо, и использует RHS. Нормы вершин влияют на освещение на поверхности лица и не имеют никакого отношения к определению направления лица.

Другие вопросы по тегам