ThreeJS SSAO с SSAA

Я хотел бы интегрировать SSAO-шейдер (Окружающее пространство на экране) в мой стек рендеринга сглаживания (Super Sampling Anti-Aliasing). АА необходим для высококачественного рендеринга, сглаживание по умолчанию, поставляемое моим gpu, не всегда достаточно. Теперь я уже интегрировал SSAO в обычный процесс рендеринга, но моя новая цель - объединить оба метода.

Для этого я настроил скрипку. Первый EffectComposer визуализирует сцену в renderTarget с удвоенным разрешением холста. Исходя из этого, я хотел бы использовать глубину цели для SSAO. Последний шаг - нарисовать изображение в плоскости с размером холста, что приводит к понижающей дискретизации, поэтому мы получаем эффект сглаживания.

Ссылка на скрипку: SSAO + SSAA

Стек настроен так:

function initManualAntiAliasing2(width, height, wStepMax, hStepMax) {

    var parameters = { minFilter: THREE.LinearFilter, magFilter: THREE.LinearFilter, format: THREE.RGBFormat, stencilBuffer: false };

    // render image with double size
    var rw1 = wStepMax * width;
    var rh1 = hStepMax * height;
    var myRenderTarget1 = new THREE.WebGLRenderTarget( rw1, rh1, parameters );
    var myRenderTargetSSAO = new THREE.WebGLRenderTarget( rw1, rh1, parameters );

    composer = new THREE.EffectComposer( renderer, myRenderTarget1 );
    var renderPass = new THREE.RenderPass(scene, camera);
    composer.addPass(renderPass);

    var renderSceneSSAO = new THREE.TexturePass(composer.renderTarget2);

    composerSSAO = new THREE.EffectComposer( renderer, myRenderTargetSSAO );
    composerSSAO.addPass(renderSceneSSAO);


    var depthShader = THREE.ShaderLib[ "depthRGBA" ];
    var depthUniforms = THREE.UniformsUtils.clone( depthShader.uniforms );

    depthMaterial = new THREE.ShaderMaterial( { fragmentShader: depthShader.fragmentShader, vertexShader: depthShader.vertexShader, uniforms: depthUniforms } );
    depthMaterial.blending = THREE.NoBlending;

    var parametersDepth = { minFilter: THREE.LinearFilter, magFilter: THREE.LinearFilter, format: THREE.RGBAFormat };

    myRenderTargetDepth = new THREE.WebGLRenderTarget( rw1, rh1, parametersDepth );

    ssaoEffect = new THREE.ShaderPass( THREE.SSAOShader );
    ssaoEffect.uniforms[ 'tDepth' ].value = myRenderTargetDepth;
    ssaoEffect.uniforms[ 'size' ].value.set( rw1, rh1 );
    ssaoEffect.uniforms[ 'cameraNear' ].value = camera.near;
    ssaoEffect.uniforms[ 'cameraFar' ].value = camera.far;
    ssaoEffect.uniforms[ 'aoClamp' ].value = 0.4;
    ssaoEffect.uniforms[ 'lumInfluence' ].value = 0.4;
    ssaoEffect.uniforms[ 'onlyAO' ].value = 1; // debug: when ssao shader works, we will definitely see it with this option
    ssaoEffect.renderToScreen = true;
    composerSSAO.addPass( ssaoEffect );

    var renderScene1 = new THREE.TexturePass(composer.renderTarget2);

    // sample down to screen size
    composer1 = new THREE.EffectComposer(renderer);
    composer1.addPass(renderScene1);

    var renderScene2 = new THREE.TexturePass(composer1.renderTarget2);

    var effectCopy = new THREE.ShaderPass( THREE.CopyShader );
    effectCopy.renderToScreen = true;
    composer1.addPass(effectCopy);
}

Функция рендеринга настроена так:

function renderAA2() {
    renderer.autoClear = false;
    renderer.clear();
    scene.overrideMaterial = myRenderTargetDepth;
    composer.render();
    composerSSAO.render();
    scene.overrideMaterial = null;
    composer1.render();
}

Я не нашел подобной ситуации, поэтому мой вопрос: как настроить весь стек, чтобы ssao использовался.

Привет, Томас

1 ответ

Если кто-то все еще ищет решение, мне удастся объединить пропуск SSAO и MSAA, используя два примера, доступных на сайте three.js.

Вот как выглядит код:

function initPostprocessing() {
    // Setup render pass
    var renderPass = new THREE.RenderPass( scene, camera );
    effectComposer = new THREE.EffectComposer( renderer );

    // Setup depth pass
    depthMaterial = new THREE.MeshDepthMaterial();
    depthMaterial.depthPacking = THREE.RGBADepthPacking;
    depthMaterial.blending = THREE.NoBlending;

    var pars = { minFilter: THREE.LinearFilter, magFilter: THREE.LinearFilter,format: THREE.RGBAFormat, stencilBuffer: false };
    depthRenderTarget = new THREE.WebGLRenderTarget( window.innerWidth, window.innerHeight, pars );

    // Setup Anti Aliasing pass
    msaaRenderPass = new THREE.ManualMSAARenderPass( scene, camera );
    msaaRenderPass.unbiased = false;
    msaaRenderPass.sampleLevel = 2;

    // Setup Ambient Occlusion pass
    ssaoPass = new THREE.ShaderPass( THREE.SSAOShader );
    ssaoPass.renderToScreen = true;
    ssaoPass.uniforms[ 'tDepth' ].value = depthRenderTarget.texture;
    ssaoPass.uniforms[ 'size' ].value.set( window.innerWidth, window.innerHeight );
    ssaoPass.uniforms[ 'cameraNear' ].value = camera.near;
    ssaoPass.uniforms[ 'cameraFar' ].value = camera.far;
    ssaoPass.uniforms[ 'onlyAO' ].value = false;
    ssaoPass.uniforms[ 'aoClamp' ].value = 1.0;
    ssaoPass.uniforms[ 'lumInfluence' ].value = 0.7;

    effectComposer.addPass( renderPass );
    effectComposer.addPass( msaaRenderPass );
    effectComposer.addPass( ssaoPass );
}
function updatePostprocessing() {
    scene.overrideMaterial = depthMaterial;
    renderer.render( scene, camera, depthRenderTarget, true );
    scene.overrideMaterial = null;
    effectComposer.render();
}

Два примера, смешанные в этом коде:

https://threejs.org/examples/?q=post

https://threejs.org/examples/?q=post

Я надеюсь, что это может помочь кому-то еще, потому что мне потребовались часы, чтобы решить эту проблему.

Другие вопросы по тегам