ThreeJS SSAO с SSAA
Я хотел бы интегрировать SSAO-шейдер (Окружающее пространство на экране) в мой стек рендеринга сглаживания (Super Sampling Anti-Aliasing). АА необходим для высококачественного рендеринга, сглаживание по умолчанию, поставляемое моим gpu, не всегда достаточно. Теперь я уже интегрировал SSAO в обычный процесс рендеринга, но моя новая цель - объединить оба метода.
Для этого я настроил скрипку. Первый EffectComposer визуализирует сцену в renderTarget с удвоенным разрешением холста. Исходя из этого, я хотел бы использовать глубину цели для SSAO. Последний шаг - нарисовать изображение в плоскости с размером холста, что приводит к понижающей дискретизации, поэтому мы получаем эффект сглаживания.
Ссылка на скрипку: SSAO + SSAA
Стек настроен так:
function initManualAntiAliasing2(width, height, wStepMax, hStepMax) {
var parameters = { minFilter: THREE.LinearFilter, magFilter: THREE.LinearFilter, format: THREE.RGBFormat, stencilBuffer: false };
// render image with double size
var rw1 = wStepMax * width;
var rh1 = hStepMax * height;
var myRenderTarget1 = new THREE.WebGLRenderTarget( rw1, rh1, parameters );
var myRenderTargetSSAO = new THREE.WebGLRenderTarget( rw1, rh1, parameters );
composer = new THREE.EffectComposer( renderer, myRenderTarget1 );
var renderPass = new THREE.RenderPass(scene, camera);
composer.addPass(renderPass);
var renderSceneSSAO = new THREE.TexturePass(composer.renderTarget2);
composerSSAO = new THREE.EffectComposer( renderer, myRenderTargetSSAO );
composerSSAO.addPass(renderSceneSSAO);
var depthShader = THREE.ShaderLib[ "depthRGBA" ];
var depthUniforms = THREE.UniformsUtils.clone( depthShader.uniforms );
depthMaterial = new THREE.ShaderMaterial( { fragmentShader: depthShader.fragmentShader, vertexShader: depthShader.vertexShader, uniforms: depthUniforms } );
depthMaterial.blending = THREE.NoBlending;
var parametersDepth = { minFilter: THREE.LinearFilter, magFilter: THREE.LinearFilter, format: THREE.RGBAFormat };
myRenderTargetDepth = new THREE.WebGLRenderTarget( rw1, rh1, parametersDepth );
ssaoEffect = new THREE.ShaderPass( THREE.SSAOShader );
ssaoEffect.uniforms[ 'tDepth' ].value = myRenderTargetDepth;
ssaoEffect.uniforms[ 'size' ].value.set( rw1, rh1 );
ssaoEffect.uniforms[ 'cameraNear' ].value = camera.near;
ssaoEffect.uniforms[ 'cameraFar' ].value = camera.far;
ssaoEffect.uniforms[ 'aoClamp' ].value = 0.4;
ssaoEffect.uniforms[ 'lumInfluence' ].value = 0.4;
ssaoEffect.uniforms[ 'onlyAO' ].value = 1; // debug: when ssao shader works, we will definitely see it with this option
ssaoEffect.renderToScreen = true;
composerSSAO.addPass( ssaoEffect );
var renderScene1 = new THREE.TexturePass(composer.renderTarget2);
// sample down to screen size
composer1 = new THREE.EffectComposer(renderer);
composer1.addPass(renderScene1);
var renderScene2 = new THREE.TexturePass(composer1.renderTarget2);
var effectCopy = new THREE.ShaderPass( THREE.CopyShader );
effectCopy.renderToScreen = true;
composer1.addPass(effectCopy);
}
Функция рендеринга настроена так:
function renderAA2() {
renderer.autoClear = false;
renderer.clear();
scene.overrideMaterial = myRenderTargetDepth;
composer.render();
composerSSAO.render();
scene.overrideMaterial = null;
composer1.render();
}
Я не нашел подобной ситуации, поэтому мой вопрос: как настроить весь стек, чтобы ssao использовался.
Привет, Томас
1 ответ
Если кто-то все еще ищет решение, мне удастся объединить пропуск SSAO и MSAA, используя два примера, доступных на сайте three.js.
Вот как выглядит код:
function initPostprocessing() {
// Setup render pass
var renderPass = new THREE.RenderPass( scene, camera );
effectComposer = new THREE.EffectComposer( renderer );
// Setup depth pass
depthMaterial = new THREE.MeshDepthMaterial();
depthMaterial.depthPacking = THREE.RGBADepthPacking;
depthMaterial.blending = THREE.NoBlending;
var pars = { minFilter: THREE.LinearFilter, magFilter: THREE.LinearFilter,format: THREE.RGBAFormat, stencilBuffer: false };
depthRenderTarget = new THREE.WebGLRenderTarget( window.innerWidth, window.innerHeight, pars );
// Setup Anti Aliasing pass
msaaRenderPass = new THREE.ManualMSAARenderPass( scene, camera );
msaaRenderPass.unbiased = false;
msaaRenderPass.sampleLevel = 2;
// Setup Ambient Occlusion pass
ssaoPass = new THREE.ShaderPass( THREE.SSAOShader );
ssaoPass.renderToScreen = true;
ssaoPass.uniforms[ 'tDepth' ].value = depthRenderTarget.texture;
ssaoPass.uniforms[ 'size' ].value.set( window.innerWidth, window.innerHeight );
ssaoPass.uniforms[ 'cameraNear' ].value = camera.near;
ssaoPass.uniforms[ 'cameraFar' ].value = camera.far;
ssaoPass.uniforms[ 'onlyAO' ].value = false;
ssaoPass.uniforms[ 'aoClamp' ].value = 1.0;
ssaoPass.uniforms[ 'lumInfluence' ].value = 0.7;
effectComposer.addPass( renderPass );
effectComposer.addPass( msaaRenderPass );
effectComposer.addPass( ssaoPass );
}
function updatePostprocessing() {
scene.overrideMaterial = depthMaterial;
renderer.render( scene, camera, depthRenderTarget, true );
scene.overrideMaterial = null;
effectComposer.render();
}
Два примера, смешанные в этом коде:
https://threejs.org/examples/?q=post
https://threejs.org/examples/?q=post
Я надеюсь, что это может помочь кому-то еще, потому что мне потребовались часы, чтобы решить эту проблему.