Правильно рассчитать максимальный размер радиуса круга на основе размера экрана
Я пытаюсь нарисовать круг, залить внутри красным цветом, а снаружи - черным.
Я хочу установить размер круга из кода. С 0
будучи наименьшим размером и 100
максимальный размер круга и 100
означает, что круг должен покрывать экран.
Вот код:
Shader "Hidden/Circle"
{
Properties
{
_MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
_radius("Radius",Range(0, 100)) = 100
_radiusOffet("Offset",Range(0, 100)) = 72
_discardedColor("Dicard Color", Color) = (0, 0, 0, 0) // color
}
SubShader
{
//Tags{ "Queue" = "Transparent" }
// No culling or depth
Cull Off ZWrite Off ZTest Always
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;
float4 _discardedColor;
float _radius;
float _radiusOffet;
float minMinSlide = 0; //0.314
float minMaxSlide = 100.0;
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
};
v2f vert(
float4 vertex : POSITION, // vertex position input
float2 uv : TEXCOORD0, // texture coordinate input
out float4 outpos : SV_POSITION // clip space position output
)
{
v2f o;
o.uv = uv;
outpos = UnityObjectToClipPos(vertex);
return o;
}
float mapValue(float mainValue, float inValueMin, float inValueMax, float outValueMin, float outValueMax)
{
return (mainValue - inValueMin) * (outValueMax - outValueMin) / (inValueMax - inValueMin) + outValueMin;
}
fixed4 frag(v2f i, UNITY_VPOS_TYPE screenPos : VPOS) : SV_Target
{
//Set default values
minMinSlide = 0;
minMaxSlide = 100;
//fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
float4 fragColor = 0;
//float2 fragCoord = i.vertex.xy;
float2 fragCoord = screenPos;
float2 screenCoord = fragCoord.xy;
float minOutRadius = 0;
//THIS IS WRONG? WHAT'S THE PROPER WAY OF DOING THIS?
float maxOutRadius = (_ScreenParams.x / 2) + _radiusOffet;
//Calcuate the scaled radius
float rad = mapValue(_radius, minMinSlide, minMaxSlide, minOutRadius, maxOutRadius);
float2 middlePoint = _ScreenParams.xy * 0.5 - screenCoord;
float middleLength = middlePoint.x * middlePoint.x + middlePoint.y * middlePoint.y;
if (middleLength > rad * rad)
{
//Use black color
fragColor = _discardedColor;
}
else {
//Use red color
fragColor = float4(1, 0, 0, 0);
}
return fragColor;
}
ENDCG
}
}
}
Этот код работает на 100% в редакторе.
В сборке Windows и Android есть небольшая проблема.
Проблема в том, что круг не полностью покрывает экран на 100%, когда значение должно быть установлено на 100
, Это прекрасно работает в редакторе, хотя.
Я считаю, что проблема заключается в этой строке:
float maxOutRadius = (_ScreenParams.x / 2) + _radiusOffet;
Как правильно рассчитать максимальный радиус круга на основе размера экрана устройства?
Эта строка кода правильно работает только в редакторе.
1 ответ
Максимальный радиус круга - это расстояние от центра до угла экрана. Это было бы:
float x = _ScreenParams.x / 2;
float y = _ScreenParams.y / 2;
float maxOutRadius = sqrt(x*x+y*y); // + _radiusOffet;
Кстати, вы можете сделать шейдер намного проще. Например:
uniform float _Percent;
fixed4 frag (float4 pos:VPOS) : SV_Target
{
float4 col;
float2 center = _ScreenParams.xy/2;
float maxradius = length(center);
float radius = maxradius * abs(sin(_Time.y)); // * (_Percent/100);
if(distance(pos.xy, center) > radius){
col = float4(0,0,0,1);
}else{
col = float4(1,0,0,1);
}
return col;
}