Пример модульного игрового движка?

Я нашел это очень интересное чтение: http://www.devmaster.net/articles/oo-game-design/

Автор неоднократно говорит: "Ух ты, это могло бы быть здорово, если бы все осуществлялось осторожно. Это будущее!". Ну, не очень полезно. Мне нужен код, и, прежде всего, мне нужно доказательство того, что этот вид дизайна действительно работает.

Знаете ли вы пример, который реализует некоторые концепции, упомянутые в этой статье? Может быть, небольшую игру с открытым исходным кодом можно изучить? Или, по крайней мере, место, где обсуждаются подобные понятия?

1 ответ

Решение

Благодаря мудрому использованию наследования и переопределенных методов, а также продуманному тщательному проектированию подразумеваемых базовых классов

Конечно, хороший дизайн - это хорошо, но виртуальные методы, безусловно, не панацея и имеют значительную производительность, особенно на игровых приставках.

Повторно используемый таким образом, что два объекта, созданные не обращая внимания друг на друга, могут, используя такую ​​систему разработки, работать вместе без изменений в их коде

Нет. Любая конкретная сущность в реальной игре почти всегда будет иметь определенные детали, которые связывают ее с этой игрой. Он будет зависеть от определенного глобального состояния рендеринга (условия освещения, шейдеры, параметры шейдеров и т. Д.) И будет тесно связан с основными объектами, используемыми физической системой.

Эта система в настоящее время находится на стадии создания прототипа, однако она способна производить игры среднего качества всего за три месяца.

Номер полностью вытащен из отверстия автора.

По крайней мере, такая система может быть использована для прототипирования игр очень быстро, что имеет свои преимущества.

Это может быть правдой, но даже создание прототипов в играх является сложной задачей. Невозможно оценить черновой вариант игры, если она работает на половине скорости. Производительность всегда имеет значение.

Короче говоря, у него есть несколько хороших идей, но, черт возьми, это не единственный верный способ делать игры. То, что он описывает, является массивно отделенной и мелкозернистой архитектурой. Это звучит хорошо в принципе, но почти всегда приводит к плохой производительности и нереализуемому супу крошечных классов.

Другие вопросы по тегам