FPS камера вращается сама по себе. QT 4.8 + OpenGL + C++

Я пытаюсь перенести мою программу визуализации карты высот, написанную на C++, из SFML в Qt, чтобы она могла отображаться в виджете и контролироваться элементами GUI.

Проблема в том, что когда я запускаю приложение, камера начинает вращаться вокруг своего центра очень быстро (на самом деле это выглядит как сетка ландшафта, летящая вокруг камеры, как Земля вокруг Солнца:), без каких-либо действий с моей стороны (например, перемещение мыши, нажатие кнопок).

Камера должна двигаться вперед, назад, влево, вправо, когда я нажимаю w, a, s, d, и смотреть вокруг, когда я двигаю мышь (просто обычное поведение камеры FPS).

Я думаю, что проблема в основном цикле программы, потому что она не является стандартной while(true){ //do something// } Подход в Qt, и это немного сбивает с толку.

Вот мой код:

OGLWidget класс(здесь я рисую вещи. Проблема где-то здесь, я думаю):

class OGLWidget :
    public QGLWidget
{
    Q_OBJECT

public:
    OGLWidget(QWidget *parent = 0);
    ~OGLWidget(void);

public:
    void paintGL();
    void initializeGL();
    void resizeGL();

public:
    void updateCamera();

public slots:
    void mainLoop();

protected:
    void keyPressEvent(QKeyEvent *e);
    void keyReleaseEvent(QKeyEvent *e);

private:
    Terrain _terrain;
    Camera  _camera;

private:
    int           _keyPressed;
    QTimer        _timer;
    QElapsedTimer _elapsedTimer;
    float         _simulationTime;
    float         _fps;
};


OGLWidget::OGLWidget(QWidget *parent)  : QGLWidget(parent)
{
    _terrain.loadHeightMap("normalHeightMap256_2.png");

    _camera.setScreenDimension(this->width(), this->height());

    //setting vertical sync
    QGLFormat frmt;
    frmt.setSwapInterval(1);
    setFormat(frmt);

    setMouseTracking(true);

    setFocus();

    _simulationTime = 0;

    _fps = 1.f / 60.f;

    connect(&_timer, SIGNAL(timeout()), this, SLOT(mainLoop()));
    _timer.start();

    _elapsedTimer.start();
}


OGLWidget::~OGLWidget(void)
{
}

void OGLWidget::mainLoop()
{
    _simulationTime += _elapsedTimer.elapsed();
    _elapsedTimer.restart();

    while(_simulationTime > _fps)
    {
        _simulationTime -= _fps;
        updateCamera();
    }

    updateGL();
}

void OGLWidget::updateCamera()
{
    QPoint p = mapFromGlobal(QCursor::pos());

    _camera.computeMatrices(p.x(), p.y(), _fps, _keyPressed);

    glm::mat4 ViewMatrix = _camera.getViewMatrix();
    glm::mat4 ProjectionMatrix = _camera.getProjectionMatrix();
    glm::mat4 ModelMatrix = glm::mat4(1.0);

    _terrain.setMvp(ProjectionMatrix * ViewMatrix * ModelMatrix);

    QPoint center = mapToGlobal(QPoint(this->width() / 2, this->height() / 2));
    QCursor::setPos(center);
}

void OGLWidget::initializeGL()
{
    glewExperimental = GL_TRUE;

    if (glewInit() != GLEW_OK) 
    {
        return;
    }

    glViewport(0, 0, this->width(), this->height());

   _terrain.init();
}

void OGLWidget::paintGL()
{
    _terrain.draw();
}

void OGLWidget::resizeGL()
{
    glViewport(0, 0, this->width(), this->height());
}

void OGLWidget::keyPressEvent(QKeyEvent *e)
{
    switch(e->key())
    {
    case Qt::Key::Key_Escape:
        exit(0);
        break;

    case Qt::Key::Key_W:
        _keyPressed = Key::KEY_PRESSED_UP;
        break;

    case Qt::Key::Key_S:
        _keyPressed = Key::KEY_PRESSED_DOWN;
        break;

    case Qt::Key::Key_A:
        _keyPressed = Key::KEY_PRESSED_LEFT;
        break;

    case Qt::Key::Key_D:
        _keyPressed = Key::KEY_PRESSED_RIGHT;
        break;
    }
}

void OGLWidget::keyReleaseEvent(QKeyEvent *e)
{
    if(e->key() == Qt::Key::Key_W ||
       e->key() == Qt::Key::Key_S ||
       e->key() == Qt::Key::Key_A ||
       e->key() == Qt::Key::Key_D)
       _keyPressed = KEY_RELEASED;
}

Я абсолютно уверен, что классы Terrain и Camera работают правильно, потому что я не менял код со времени моего проекта SFML (за исключением использования QImage вместо sf::Image, но он также работает правильно)

*Основной алгоритм камеры: *

void Camera::computeMatrices(int mouseXpos, int mouseYpos, float deltaTime, int keyPressed)
{
    _horizontalAngle += _mouseSpeed * deltaTime * float(_screenWidth / 2 - mouseXpos);
    _verticalAngle += _mouseSpeed * deltaTime * float(_screenHeight / 2 - mouseYpos);

    _direction = glm::vec3
    (
        cos(_verticalAngle) * sin(_horizontalAngle),
        sin(_verticalAngle),
        cos(_verticalAngle) * cos(_horizontalAngle)
    );

    glm::vec3 right = glm::vec3
    (
        sin(_horizontalAngle - 3.14f/2.0f), 
        0,
        cos(_horizontalAngle - 3.14f/2.0f)
    );

    glm::vec3 up = glm::cross( right, _direction );

    switch(keyPressed)
    {
    case Key::KEY_PRESSED_UP:
        _position += _direction * deltaTime * _speed;
        break;

    case Key::KEY_PRESSED_DOWN:
        _position -= _direction * deltaTime * _speed;
        break;

    case Key::KEY_PRESSED_LEFT:
        _position -= right * deltaTime * _speed;
        break;

    case Key::KEY_PRESSED_RIGHT:
        _position += right * deltaTime * _speed;
        break;

    case Key::KEY_RELEASED:
        break;
    }

    _projectionMatrix = glm::perspective(_initialFoV, 4.0f / 3.0f, 0.1f, 1000.0f);

    _viewMatrix = glm::lookAt
    (
        _position,            // Camera is here
        _position+_direction, // and looks here : at the same position, plus "direction"
        up                    // Head is up (set to 0,-1,0 to look upside-down)
    );
}

Помогите мне решить эту проблему.

2 ответа

Решение

Хорошо, я разобрался с проблемой с вращающейся камерой. Причиной этого было то, что я жестко закодировал соотношение сторон в Camera::computeMatricesи использовал разрешение моего виджета, которое не соответствует ему:

_projectionMatrix = glm::perspective
(
_initialFoV, 
4.0f / 3.0f, //here it is
0.1f, 
1000.0f
);

Я изменился 4.0f / 3.0f на (float)_screenWidth / (float)_screenHeight но это тоже не помогло.

Итак, я просто изменил разрешение моего виджета на 800 x 600 и это помогло.

Новая проблема заключается в том, что он работает только на 4/3 измерениях(например, 800x600, 1024x768).

Лучший способ исправить

_direction = glm::vec3
(
    cos(_verticalAngle) * sin(_horizontalAngle),
    sin(_verticalAngle),
    cos(_verticalAngle) * cos(_horizontalAngle)
);

_direction.normalize();

...
Другие вопросы по тегам