Почему градиент металлического шейдера легче, когда SCNProgram применяется к узлу SceneKit, чем к MTKView?

У меня есть градиент, сгенерированный фрагментным шейдером Metal, который я применил к узлу SCNNode, определенному геометрией плоскости.

Это выглядит так:

узел градиентной плоскости сцены

Когда я использую тот же шейдер, примененный к MTKView, визуализированному на игровой площадке XCode, цвета темнее. Что заставляет цвета быть более светлыми в версии Scenekit?

введите описание изображения здесь

Вот металлический шейдер и GameViewController.

Shader:

#include <metal_stdlib>
using namespace metal;
#include <SceneKit/scn_metal>

struct myPlaneNodeBuffer {
    float4x4 modelTransform;
    float4x4 modelViewTransform;
    float4x4 normalTransform;
    float4x4 modelViewProjectionTransform;
    float2x3 boundingBox;
};

typedef struct {
    float3 position [[ attribute(SCNVertexSemanticPosition) ]];
    float2 texCoords [[ attribute(SCNVertexSemanticTexcoord0) ]];
} VertexInput;

struct SimpleVertexWithUV
{
    float4 position [[position]];
    float2 uv;
};


vertex SimpleVertexWithUV gradientVertex(VertexInput in [[ stage_in ]],
                         constant SCNSceneBuffer& scn_frame [[buffer(0)]],
                         constant myPlaneNodeBuffer& scn_node [[buffer(1)]])
{
    SimpleVertexWithUV vert;

    vert.position = scn_node.modelViewProjectionTransform * float4(in.position, 1.0);

    int width = abs(scn_node.boundingBox[0].x) + abs(scn_node.boundingBox[1].x);
    int height = abs(scn_node.boundingBox[0].y) + abs(scn_node.boundingBox[1].y);

    float2 resolution = float2(width,height);

    vert.uv = vert.position.xy * 0.5 / resolution;

    vert.uv = 0.5 - vert.uv;

    return vert;
}

fragment float4 gradientFragment(SimpleVertexWithUV in [[stage_in]],
                           constant myPlaneNodeBuffer& scn_node [[buffer(1)]])
{
    float4 fragColor;
    float3 color = mix(float3(1.0, 0.6, 0.1), float3(0.5, 0.8, 1.0), sqrt(1-in.uv.y));
    fragColor = float4(color,1);
    return(fragColor);
}

Контроллер игрового вида:

import SceneKit
import QuartzCore


class GameViewController: NSViewController {

@IBOutlet weak var gameView: GameView!

override func awakeFromNib(){
    super.awakeFromNib()

    // create a new scene
    let scene = SCNScene()

    // create and add a camera to the scene
    let cameraNode = SCNNode()
    cameraNode.camera = SCNCamera()
    scene.rootNode.addChildNode(cameraNode)

    // place the camera
    cameraNode.position = SCNVector3(x: 0, y: 0, z: 15)

    // turn off default lighting
    self.gameView!.autoenablesDefaultLighting = false

    // set the scene to the view
    self.gameView!.scene = scene

    // allows the user to manipulate the camera
    self.gameView!.allowsCameraControl = true

    // show statistics such as fps and timing information
    self.gameView!.showsStatistics = true

    // configure the view
    self.gameView!.backgroundColor = NSColor.black

    var geometry:SCNGeometry

    geometry = SCNPlane(width:10, height:10)
    let geometryNode = SCNNode(geometry: geometry)

    let program = SCNProgram()
    program.fragmentFunctionName = "gradientFragment"
    program.vertexFunctionName = "gradientVertex"

    let gradientMaterial = SCNMaterial()
    gradientMaterial.program = program
    geometry.materials = [gradientMaterial]


    scene.rootNode.addChildNode(geometryNode)

    }

}

3 ответа

Решение

Как объяснялось в сеансе " Достижения в рендеринге SceneKit" из WWDC 2016, теперь SceneKit по умолчанию выполняет рендеринг в линейном пространстве, который необходим для получения точных результатов из уравнений освещения.

Разница, которую вы видите, заключается в том, что в случае MetalKit вы предоставляете цветовые компоненты (значения красного, зеленого и синего) в цветовом пространстве sRGB, в то время как в случае SceneKit вы предоставляете точно такие же компоненты в линейном цветовом пространстве sRGB,

Вам решать, какой результат вам нужен. Либо вы хотите градиент в линейном пространстве (это то, что вы хотите, если вы интерполируете некоторые данные) или в гамма-пространстве (это то, что используют приложения для рисования).

Если вам нужен градиент в гамма-пространстве, вам необходимо преобразовать цветовые компоненты в линейные, потому что это то, с чем работает SceneKit. Принимая формулы преобразования из спецификации языка Metal Shading, вот решение:

static float srgbToLinear(float c) {
    if (c <= 0.04045)
        return c / 12.92;
    else
        return powr((c + 0.055) / 1.055, 2.4);
}

fragment float4 gradientFragment(SimpleVertexWithUV in [[stage_in]],
                                 constant myPlaneNodeBuffer& scn_node [[buffer(1)]])
{
    float3 color = mix(float3(1.0, 0.6, 0.1), float3(0.5, 0.8, 1.0), sqrt(1 - in.uv.y));

    color.r = srgbToLinear(color.r);
    color.g = srgbToLinear(color.g);
    color.b = srgbToLinear(color.b);

    float4 fragColor = float4(color, 1);
    return(fragColor);
}

введите описание изображения здесь

Узнав причину этой проблемы, я немного больше изучил эту тему и нашел другое решение. Рендеринг гамма-пространства можно форсировать во всем приложении, установив для SCNDisableLinearSpaceRendering значение TRUE в списке приложений.

Я не уверен, но мне кажется, что ваш расчет размера узла выключен, ведя ваш .uv быть выключенным, в зависимости от положения узла.

У тебя есть:

int width = abs(scn_node.boundingBox[0].x) + abs(scn_node.boundingBox[1].x);
int height = abs(scn_node.boundingBox[0].y) + abs(scn_node.boundingBox[1].y);

Я думаю, что это должно быть:

int width = abs(scn_node.boundingBox[0].x - scn_node.boundingBox[1].x);
int height = abs(scn_node.boundingBox[0].y - scn_node.boundingBox[1].y);

Вы хотите абсолютную разницу между двумя крайностями, а не сумму. Сумма становится больше, когда узел движется вправо и вниз, потому что он эффективно включает в себя позицию.

Все это говорит, разве желаемое (и, v) вам уже не предоставлено в in.texCoords?

Другие вопросы по тегам