Ошибка Google play при совершении покупки при реализации плагина Soomla Unity3d

Я создаю приложение, которое реализует плагин Soomla Unity IAP. Стремясь заставить IAP работать, я дошел до того, что я могу совершить покупку в редакторе. (Не реальная покупка, она просто обновляет виртуальную валюту, которую пользователь может купить / потратить в игре).

Когда я запускаю это на устройстве Android, я получаю эту ошибку: требуется аутентификация. Вам необходимо войти в свою учетную запись Google.

Теперь я прочитал несколько разных статей, где люди сталкивались с этой проблемой, и, кажется, ничто не помогает мне.

Вот список того, что я пробовал до сих пор:

1) Убедитесь, что приложение опубликовано для тестирования в альфа-версии или бета-версии.

2) Убедитесь, что цены соответствуют игре и в консоли разработчика.

3) Используйте устройство, которое зарегистрировано как пользователь, который не использует электронную почту разработчика.

4) Убедитесь, что электронная почта на тестовом устройстве указана как тестер в консоли разработчика.

5) Убедитесь, что необходимые разрешения перечислены в манифесте Android.

6) Убедитесь, что аккаунт продавца правильно настроен и проверен.

7) Убедитесь, что вы собрали как релиз, а не как разработку (не уверен, что это вообще имеет значение, но я пробовал оба способа).

8) Полностью удалил весь плагин Soomla из проекта, а затем добавил его обратно, очень внимательно следуя уроку, просто чтобы убедиться, что ничего не пропущено. Все еще нет игры в кости.

У меня есть компоненты ядра и магазина, добавленные в сцену, в которой они необходимы. Пожалуйста, дайте мне знать, если у вас есть какие-либо другие идеи о том, что я должен сделать, чтобы решить эту проблему. А пока вот код StoreAssets.cs, который я использую для настройки Soomla:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using Soomla.Store;

public class StoreAssets : IStoreAssets
{
    public static bool purchased = false;

    public int GetVersion()
    {
        return 0;
    }

    public void onItemPurchased(PurchasableVirtualItem pvi, string payload)
    {
        purchased = true;
    }

    public VirtualCurrency[] GetCurrencies() 
    {
        return new VirtualCurrency[]{TOKEN_CURRENCY};
    }

    public VirtualGood[] GetGoods() 
    {
        return new VirtualGood[] {BACKUP_FORCEFIELD, IMMUNITY, EMP, MULTIPLIER};
    }

    public VirtualCurrencyPack[] GetCurrencyPacks() 
    {
        return new VirtualCurrencyPack[] {FIVE_TOKEN_PACK, TEN_TOKEN_PACK, FIFTY_TOKEN_PACK};
    }

    public VirtualCategory[] GetCategories() 
    {
        return new VirtualCategory[]{};
    }

    /** Virtual Currencies **/

    public static VirtualCurrency TOKEN_CURRENCY = new VirtualCurrency
    (
        "Token",                               // Name
        "Token currency",                      // Description
        "token_currency_ID"                    // Item ID
    );

    /** Virtual Currency Packs **/

    public static VirtualCurrencyPack FIVE_TOKEN_PACK = new VirtualCurrencyPack
    (
        "5 Tokens",                          // Name
        "5 token currency units",            // Description
        "5_tokens_id",                       // Item ID
        5,                                  // Number of currencies in the pack
        "token_currency_ID",                   // ID of the currency associated with this pack
        new PurchaseWithMarket
        (               // Purchase type (with real money $)
            "tokens_5_PROD_ID",                   // Product ID
            0.99                                   // Price (in real money $)
        )
    );

    public static VirtualCurrencyPack TEN_TOKEN_PACK = new VirtualCurrencyPack
    (
        "10 Tokens",                          // Name
        "10 token currency units",            // Description
        "10_tokens_id",                       // Item ID
        10,                                  // Number of currencies in the pack
        "token_currency_ID",                   // ID of the currency associated with this pack
        new PurchaseWithMarket
        (               // Purchase type (with real money $)
            "tokens_10_PROD_ID",                   // Product ID
            1.99                                   // Price (in real money $)
        )
    );

    public static VirtualCurrencyPack FIFTY_TOKEN_PACK = new VirtualCurrencyPack
    (
        "50 Tokens",                          // Name
        "50 token currency units",            // Description
        "50_tokens_id",                       // Item ID
        50,                                  // Number of currencies in the pack
        "token_currency_ID",                   // ID of the currency associated with this pack
        new PurchaseWithMarket
        (               // Purchase type (with real money $)
            "tokens_50_PROD_ID",                   // Product ID
            4.99                                   // Price (in real money $)
        )
    );

    /** Virtual Goods **/

    public static VirtualGood BACKUP_FORCEFIELD = new SingleUseVG
    (
        "BackupForcefield",                             // Name
        "Secondary forcefield for extra protection.",      // Description
        "bff_ID",                          // Item ID
        new PurchaseWithVirtualItem
        (          // Purchase type (with virtual currency)
            "token_currency_ID",                     // ID of the item used to pay with
            1                                    // Price (amount of coins)
        )
    );

    public static VirtualGood EMP = new SingleUseVG
    (
        "Emp",                             // Name
        "Clear the surrounding space of all lasers.",      // Description
        "emp_ID",                          // Item ID
        new PurchaseWithVirtualItem
        (          // Purchase type (with virtual currency)
            "token_currency_ID",                     // ID of the item used to pay with
            5                                    // Price (amount of coins)
        )
    );

    public static VirtualGood IMMUNITY = new SingleUseVG
    (
        "Immunity",                             // Name
        "Immune to damage.",      // Description
        "immunity_ID",                          // Item ID
        new PurchaseWithVirtualItem
        (          // Purchase type (with virtual currency)
            "token_currency_ID",                     // ID of the item used to pay with
            10                                    // Price (amount of coins)
        )
    );

    public static VirtualGood MULTIPLIER = new SingleUseVG
    (
        "Multiplier",                             // Name
        "Double your score per deflected laser.",      // Description
        "multiplier_ID",                          // Item ID
        new PurchaseWithVirtualItem
        (          // Purchase type (with virtual currency)
            "token_currency_ID",                     // ID of the item used to pay with
            15                                    // Price (amount of coins)
        )
    );

}

Для покупки предметов я звоню:

StoreInventory.BuyItem("the id of my item");

Чтобы использовать предмет, который был приобретен, я звоню:

StoreInventory.TakeItem("the id of my item");

StoreInventory - это класс, который включается в Soomla, когда он импортируется в Unity.

Вот код, где осуществляется покупка и потребление товара:

public class Purchase : MonoBehaviour 
{
    public Text tokens;
    public static bool bffFilled = false, 
        immFilled = false, empFilled = false,
        multFilled = false, init = false;

    void Start()
    {
        if (!init)
        {
            init = true;
            SoomlaStore.Initialize(new StoreAssets());
        }
        Token.updateTokens (tokens);
    }

    void Update()
    {
        if (StoreEvents.balanceChanged) 
        {
            StoreEvents.balanceChanged = false;
            Token.updateTokens(tokens);
        }
    }

    public void BuyItem (int item)
    {
        if (item == 1) 
        {
            StoreInventory.BuyItem (StoreAssets.FIVE_TOKEN_PACK.ItemId);
        } 
        else if (item == 2) 
        {
            StoreInventory.BuyItem (StoreAssets.TEN_TOKEN_PACK.ItemId);
        } 
        else if (item == 3) 
        {
            StoreInventory.BuyItem (StoreAssets.FIFTY_TOKEN_PACK.ItemId);
        }
        Token.updateTokens(tokens);
    }

    public void getUpgrade(int upgrade)
    {
        if (upgrade == 1) 
        {
            bool bffNotBought = PlayerPrefs.GetInt("Bff Available", 0) == 0;
            if (StoreAssets.TOKEN_CURRENCY.GetBalance() >= 1 && bffNotBought)
            {
                PlayerPrefs.SetInt("Bff Available", 1);
                PlayerPrefs.Save();
                bffFilled = true;
                StoreInventory.TakeItem(StoreAssets.TOKEN_CURRENCY.ItemId, 1);
            }
        }
        else if (upgrade == 2) 
        {
            bool empNotBought = PlayerPrefs.GetInt("Emp Available", 0) == 0;
            if (StoreAssets.TOKEN_CURRENCY.GetBalance() >= 5 && empNotBought)
            {
                PlayerPrefs.SetInt("Emp Available", 1);
                PlayerPrefs.Save();
                empFilled = true;
                StoreInventory.TakeItem(StoreAssets.TOKEN_CURRENCY.ItemId, 5);
            }
        }    
        else if (upgrade == 3) 
        {
            bool immNotBought = PlayerPrefs.GetInt("Imm Available", 0) == 0;
            if (StoreAssets.TOKEN_CURRENCY.GetBalance() >= 10 && immNotBought)
            {
                PlayerPrefs.SetInt("Imm Available", 1);
                PlayerPrefs.Save();
                immFilled = true;
                StoreInventory.TakeItem(StoreAssets.TOKEN_CURRENCY.ItemId, 10);
            }
        }
        else if (upgrade == 4) 
        {
            bool multNotBought = PlayerPrefs.GetInt("Mult Available", 0) == 0;    
            if (StoreAssets.TOKEN_CURRENCY.GetBalance() >= 15 && multNotBought)
            {
                PlayerPrefs.SetInt("Mult Available", 1);
                PlayerPrefs.Save();
                multFilled = true;
                StoreInventory.TakeItem(StoreAssets.TOKEN_CURRENCY.ItemId, 15);
            }
        }
        Token.updateTokens (tokens);
    }
}

8/26/15

Я создал группу Google и сообщество Google для тестирования этого приложения. Я добавил электронную почту для моего другого устройства Android к обоим из них, и я использовал ссылку, предоставленную для загрузки приложения. Выполнение всего этого по-прежнему приводило к той же ошибке, что и раньше.

8/27/15

Я только что заметил, что срок действия моей кредитной карты на моем торговом счете истек. В одной из статей, которые я прочитал, упоминались такие проблемы, если были проблемы с аккаунтом продавца. Я обновил информацию, и теперь мне нужно дождаться депозита, который они внесут в мой аккаунт, чтобы убедиться, что он работает. Как только это будет сделано, я уточню, исправило ли это мою текущую проблему.

8/31/15

После окончательной проверки моей учетной записи продавца в Google Play, у меня все еще остается та же проблема. Исправление моего торгового счета не изменило ничего, что я не мог сказать.

Я только что обновил свой пост, включив в него весь сценарий StoreAssets.cs и то, что я использую для совершения покупок и потребления предметов, когда игрок их использует. Я добавил это, так как понятия не имею, чем еще может быть проблема.

9/7/15

До сих пор не повезло. Проблема сохраняется в Android. Сам редактор делает тестовые покупки, но покупки невозможно совершить с устройства Android, не получив ту же ошибку, что указана выше.

9/9/15

В качестве быстрого обновления я попытался создать проект без выбранной в настройках сборки сборки разработки, и я отправил ссылку всем людям в моем сообществе Google, чтобы дать ему шанс. У всех по-прежнему та же ошибка, что и у моего тестирующего устройства.

9/11/15

Попробовав несколько вещей, на которые указал Тони, я заметил, что функция onBillingSupported() не вызывается, когда я использую это: StoreEvents.OnBillingSupported += onBillingSupported; Я не уверен, почему просто пока.

9/12/15

Пройдя учебник на сайте soomla, я сделал все, что он сказал, кроме запуска Iab в фоновом режиме и защиты от мошенничества, поскольку они не требуются. метод onBillingSupported по-прежнему не вызывается, и я по-прежнему получаю ту же ошибку, что и раньше, на устройствах Android.

9/12/15

Я просто удалил все для плагина Soomla и импортировал самую новую версию и снова следовал инструкциям, и я все еще получаю ту же ошибку.

9/16/15

Действительно понятия не имею, что мне здесь не хватает. После удаления всего плагина Soomla, а затем добавления его снова и получения такой же ошибки после нескольких попыток. Я следовал всему, как говорится в руководстве, и у меня есть весь код выше.

4 ответа

Решение

В моем случае я не осознавал, что то, что я использовал для идентификатора товара и идентификатора товара, было перепутано. Идентификатор предмета предназначен только для идентификации предмета в soomla, а идентификатор товара - это фактический номер, который вы задали бы в Google Play.

У меня никогда не было проблемы, которую вы описываете. Я создал частное сообщество Google+ и добавил его в качестве тестеров. Перенес мое приложение в бета-версию. И пригласил людей в мое частное сообщество, где была ссылка, чтобы загрузить приложение и протестировать его. Это было легко.

Второй момент - ваш код выше. Вы получаете 4 товара и 3 валютных пакета, но код не отражает это. Может быть, вы вставили только половину класса.

Наконец, посмотрите, поможет ли эта ветка: http://answers.soom.la/t/solved-some-clarification-about-iab-testing/2067/10

Кстати, у SOOMLA есть специальный сайт answers.soom.la для вопросов, связанных с SOOMLA.

Вы пробовали покупать товары с другого устройства? У меня была эта проблема раньше, но не помню, как я ее исправил. Из того, что я помню, когда он потерпел неудачу для меня, он работал на устройстве другого сотрудника. Попробуйте протестировать его на другом устройстве. Кроме того, у вас есть несколько учетных записей Google на вашем устройстве? Я помню, что одна из вещей, которые я пытался удалить, это удалить все учетные записи Google со своего устройства и просто оставить свою основную учетную запись зарегистрированной. К сожалению, я не помню, сработало ли это, но я надеюсь, что это поможет вам. если вы узнаете, как это исправить, пожалуйста, разместите обновление здесь. удачи

Из краткого обсуждения в комментариях кажется, что у вас может быть не все реализовано.

Проверьте эту ссылку: http://know.soom.la/unity/store/store_gettingstarted/

В разделе "Начало работы" говорится:

  1. Создайте собственную реализацию IStoreAssets, чтобы описать конкретные ресурсы вашей игры.

  2. Инициализируйте SoomlaStore с помощью класса, который вы только что создали:

SoomlaStore.Initialize (new YourStoreAssetsImplementation ());

Инициализируйте SoomlaStore в функции запуска MonoBehaviour, а НЕ в функции пробуждения. SOOMLA имеет свой собственный MonoBehaviour, и его нужно "пробудить" перед инициализацией.

Инициализируйте SoomlaStore ТОЛЬКО ОДИН РАЗ, когда ваше приложение загружается.

Инициализация также подтверждается на этой странице. http://know.soom.la/unity/store/store_istoreassets/

Это говорит о том, что это не обязательно, но выглядит полезным

Если у вас есть собственная витрина, реализованная в вашей игре, рекомендуется открывать службу IAB в фоновом режиме, когда магазин открывается, и закрывать ее, когда магазин закрыт.

// Запускаем службу Iab SoomlaStore.StartIabServiceInBg ();

// Остановить службу Iab SoomlaStore.StopIabServiceInBg();

Это не обязательно, ваша игра будет работать без этого, но мы рекомендуем, потому что это повышает производительность. Идея заключается в том, чтобы превентивно запустить процесс биллинга в приложении с помощью серверов Google (или Amazon).

Вы можете попробовать добавить запись в событие инициализации, чтобы убедиться, что оно инициализируется. Вот список событий, с которых вы можете попробовать войти.

http://know.soom.la/unity/store/store_events/

ПРИМЕЧАНИЕ. Одна вещь, которую вы должны заметить, заключается в том, что если вы хотите прослушать событие OnSoomlaStoreInitialized, вы должны настроить прослушиватель перед инициализацией SoomlaStore. Так что вам нужно сделать:

StoreEvents.OnSoomlaStoreInitialized + = onSoomlaStoreInitialized;

до

Soomla.SoomlaStore.Initialize(new Soomla.Example.MuffinRushAssets());

Вы также можете настроить событие OnBillingSetup с некоторыми регистрациями, чтобы убедиться, что оно правильно инициализирует ваш биллинг.

StoreEvents.OnBillingSupported + = onBillingSupported;

public void onBillingSupported () {//... ваша конкретная реализация игры здесь... }

Другие вопросы по тегам