Невозможно изменить объекты, переданные в lua
Рассмотрим следующий пример использования LuaBridge для передачи объектов в скрипт lua:
class Test {
public:
double d;
Test(double t): d(t) {};
};
Test t1(10);
auto lua_state = luaL_newstate();
luaL_openlibs(lua_state);
luabridge::getGlobalNamespace(lua_state)
.beginNamespace("Core")
.beginClass<Test>("Test")
.addConstructor<void(*)(double)>()
.addData("d", &Test::d)
.endClass()
.addVariable("t1", &t1)
.endNamespace()
;
Очевидно, переданная переменная не может быть изменена с помощью lua:
Core.t1.d = 12
print(Core.t1.d)
Выше код распечатывает 10
,
Также в C++ после обработки скрипта переменная все еще сохраняет свое начальное значение.
luaL_dofile(lua_state, ".../test.lua");
std::cout << t1.d << std::endl; // 10
Однако простые скалярные типы данных (такие как float), которые не являются членами объекта, могут быть изменены. Я что-то пропустил?
Редактировать: это, по-видимому, можно изменить, если я заменю Test t1(10);
с Test *t1 = new Test(10);
или даже Test t(10);
Test *t1 = &t;
и еще пройти &t1
добавить переменную. Я не очень понимаю это поведение, может кто-нибудь объяснить? (адрес по адресу?)
1 ответ
LuaBridge делает копию вашего аргумента. Если вы сами определите конструктор копирования и поставите там точку останова, вы перейдете с
/**
Push T via copy construction from U.
*/
template <class U>
static inline void push (lua_State* const L, U const& u)
Это просто контракт передачи параметров в LuaBridge. Я думаю, это так, поскольку данные имеют управляемое время жизни C++, и это функция безопасности. Вы можете переписать ваши данные с новым значением, и вы получите то, что вы хотите:
Core.t1.d = 12
t2 = Core.Test(10)
t2.d=12
print(Core.t1.d)
print(t2.d)
Core.t1 = t2
print(Core.t1.d)
Выведение
10
12
12
и ваша C++ - сторона t1 будет иметь значение d 12