Программирование игр ai: масштабирование стен, чтобы найти игрока?
Я работал над этим методом искусственного интеллекта некоторое время. Это в основном имеет int
для каждого направления противник мог идти, если стена блокировала его путь к игроку. Это не работает в большинстве случаев. Иногда враг проходит через трещины, через которые он не может пройти. В других случаях это будет застревать на стенах, которые имеют очевидные пробелы в них. Я приложу свой код, но если он выглядит слишком неэффективным или просто не способ его решения, я не против того, чтобы полностью изменить мой подход. Я просто хотел бы знать, как все это делается нормально, чтобы я мог реализовать его лучше (и работать!).
Мой код:
public void update(ArrayList<Wall> walls, Player p){
findPlayer(p.getX(), p.getY());
boolean isCollision = false;
System.out.println(isCollision);
//if movement straight towards the player is blocked, move along the walls
for(Wall w : walls){
if(Helper.isBoundingBoxCollision((int)(x + vectorToPlayer.getDX() * SPEED), (int)(y + vectorToPlayer.getDY() * SPEED), width, height, w.getX(), w.getY(), w.width, w.height)){
isCollision = true;
if(Math.abs(vectorToPlayer.getDX()) > Math.abs(vectorToPlayer.getDY())){
if(vectorToPlayer.getDX() > 0)
WALL_COLLISION = 3;
else
WALL_COLLISION = 1;
}
else if(Math.abs(vectorToPlayer.getDX()) < Math.abs(vectorToPlayer.getDY())){
if(vectorToPlayer.getDY() > 0)
WALL_COLLISION = 0;
else
WALL_COLLISION = 2;
}
}
}
//System.out.println(isCollision);
//set the direction to the straight on vector, to be reset if there is a collision on this path
direction = vectorToPlayer;
if(isCollision){
//reset the variable, don't mind that what this is named is completely opposite = PIMPIN'
isCollision = false;
//scale dem walls son, and see when the path is clear
for(Wall w : walls){
if(WALL_COLLISION == 0 && !Helper.isBoundingBoxCollision(x + SPEED, y, width, height, w.getX(), w.getY(), w.width, w.height)){
WALL_COLLISION = 3;
isCollision = true;
}
else if(WALL_COLLISION == 1 && !Helper.isBoundingBoxCollision(x, y + SPEED, width, height, w.getX(), w.getY(), w.width, w.height)){
WALL_COLLISION--;
isCollision = true;
}
else if(WALL_COLLISION == 2 && !Helper.isBoundingBoxCollision(x - SPEED, y, width, height, w.getX(), w.getY(), w.width, w.height)){
WALL_COLLISION--;
isCollision = true;
}
else if(WALL_COLLISION == 3 && !Helper.isBoundingBoxCollision(x, y - SPEED, width, height, w.getX(), w.getY(), w.width, w.height)){
WALL_COLLISION--;
isCollision = true;
}
}
//if there is NOT a wall on the designated side, set the vector accoridingly
if(isCollision){
if(WALL_COLLISION == 0)
direction = new NVector(0, 1);
else if(WALL_COLLISION == 1)
direction = new NVector(1, 0);
else if(WALL_COLLISION == 2)
direction = new NVector(0, -1);
else if(WALL_COLLISION == 3)
direction = new NVector(-1, 0);
}
}
x += Math.round(direction.getDX()*SPEED);
y += Math.round(direction.getDY()*SPEED);
}
1 ответ
Похоже, что то, что вы сейчас пытаетесь реализовать, известно как рулевое управление, но то, как обычно это делается, - это поиск пути. То, что вы решите использовать, зависит от вашего приложения. Управление осуществляется путем движения к цели, но с изменением направления, если есть препятствие, и не гарантируется, что оно достигнет пункта назначения. Поиск пути обычно выполняется путем построения графа путевых точек или областей, которые "проходимы", а затем с помощью алгоритма, такого как Дейкстра, для его обхода.