Загрузка текстуры с помощью openGL и C#

Привет я пытаюсь загрузить текстуру (.bmp изображение) ...

с отладкой я вижу, что он был загружен... но на экране ничего не появляется! вот мой код:

int front_ID = Terrain.LoadGLTextures(@"C:\Users\Ruba\Desktop\our project graphic2\our project graphic\images\top.bmp");
        int back_ID = Terrain.LoadGLTextures(@"C:\Users\Ruba\Desktop\our project graphic2\our project graphic\images\top.bmp");
        int right_ID = Terrain.LoadGLTextures(@"C:\Users\Ruba\Desktop\our project graphic2\our project graphic\images\top.bmp");
        int left_ID = Terrain.LoadGLTextures(@"C:\Users\Ruba\Desktop\our project graphic2\our project graphic\images\top.bmp");
        int top_ID = Terrain.LoadGLTextures(@"C:\Users\Ruba\Desktop\our project graphic2\our project graphic\images\top.bmp");
        int down_ID = Terrain.LoadGLTextures(@"C:\Users\Ruba\Desktop\our project graphic2\our project graphic\images\top.bmp");

        Terrain.draw_skybox(520, front_ID, back_ID, right_ID, left_ID, top_ID, down_ID);

и метод (draw_skybox):

public static void draw_skybox(float size, int front, int back, int right, int left, int up, int bottom)
    {
        float scale = 1; // important 

        Gl.glPushMatrix();

        Gl.glScalef(size, size, size);


        //Front Face
        //Gl.glEnable(Gl.GL_CULL_FACE);
        Gl.glCullFace(Gl.GL_BACK);
        Gl.glBindTexture(Gl.GL_TEXTURE_2D, front);

        Gl.glBegin(Gl.GL_QUADS);
        Gl.glNormal3f(0, 0, 1);
        Gl.glTexCoord2d(0, 0); Gl.glVertex3f(-0.5f, -0.5f, -0.5f);
        Gl.glTexCoord2d(1, 0); Gl.glVertex3f(0.5f, -0.5f, -0.5f);
        Gl.glTexCoord2d(1, 1); Gl.glVertex3f(0.5f, 0.5f, -0.5f);
        Gl.glTexCoord2d(0, 1); Gl.glVertex3f(-0.5f, 0.5f, -0.5f);
        Gl.glEnd();
        //Gl.glCullFace(Gl.GL_BACK);
        // Gl.glDisable(Gl.GL_CULL_FACE);
        //Back Face
        Gl.glBindTexture(Gl.GL_TEXTURE_2D, back);
        Gl.glBegin(Gl.GL_QUADS);
        Gl.glNormal3f(0, 0, -1);
        Gl.glTexCoord2d(1, 0); Gl.glVertex3f(-0.5f, -0.5f, 0.5f);
        Gl.glTexCoord2d(0, 0); Gl.glVertex3f(0.5f, -0.5f, 0.5f);
        Gl.glTexCoord2d(0, 1); Gl.glVertex3f(0.5f, 0.5f, 0.5f);
        Gl.glTexCoord2d(1, 1); Gl.glVertex3f(-0.5f, 0.5f, 0.5f);
        Gl.glEnd();

        //right face
        Gl.glBindTexture(Gl.GL_TEXTURE_2D, right);
        Gl.glBegin(Gl.GL_QUADS);
        Gl.glNormal3f(1, 0, 0);
        Gl.glTexCoord2d(0, 0); Gl.glVertex3f(0.5f, -0.5f, -0.5f);
        Gl.glTexCoord2d(0, 1); Gl.glVertex3f(0.5f, 0.5f, -0.5f);
        Gl.glTexCoord2d(1, 1); Gl.glVertex3f(0.5f, 0.5f, 0.5f);
        Gl.glTexCoord2d(1, 0); Gl.glVertex3f(0.5f, -0.5f, 0.5f);
        Gl.glEnd();

        //Left Face
        Gl.glBindTexture(Gl.GL_TEXTURE_2D, left);
        Gl.glBegin(Gl.GL_QUADS);
        Gl.glNormal3f(-1, 0, 0);
        Gl.glTexCoord2d(1, 0); Gl.glVertex3f(-0.5f, -0.5f, -0.5f);
        Gl.glTexCoord2d(1, 1); Gl.glVertex3f(-0.5f, 0.5f, -0.5f);
        Gl.glTexCoord2d(0, 1); Gl.glVertex3f(-0.5f, 0.5f, 0.5f);
        Gl.glTexCoord2d(0, 0); Gl.glVertex3f(-0.5f, -0.5f, 0.5f);
        Gl.glEnd();

        //Top Face
        Gl.glBindTexture(Gl.GL_TEXTURE_2D, up);

        Gl.glBegin(Gl.GL_QUADS);
        Gl.glNormal3f(0, 1, 0);
        Gl.glTexCoord2d(0, 0); Gl.glVertex3f(-0.5f, 0.5f, -0.5f);
        Gl.glTexCoord2d(1, 0); Gl.glVertex3f(0.5f, 0.5f, -0.5f);
        Gl.glTexCoord2d(1, 1); Gl.glVertex3f(0.5f, 0.5f, 0.5f);
        Gl.glTexCoord2d(0, 1); Gl.glVertex3f(-0.5f, 0.5f, 0.5f);
        Gl.glEnd();


        //Bottom Face

        Gl.glBindTexture(Gl.GL_TEXTURE_2D, bottom);
        Gl.glBegin(Gl.GL_QUADS);
        Gl.glNormal3f(0, -1, 0);
        Gl.glTexCoord2d(0, 0); Gl.glVertex3f(-0.5f, -0.5f, -0.5f);
        Gl.glTexCoord2d(1, 0); Gl.glVertex3f(0.5f, -0.5f, -0.5f);
        Gl.glTexCoord2d(1, 1); Gl.glVertex3f(0.5f, -0.5f, 0.5f);
        Gl.glTexCoord2d(0, 1); Gl.glVertex3f(-0.5f, -0.5f, 0.5f);
        Gl.glEnd();

        Gl.glPopMatrix();


    }


public static void draw_skybox(float size, int front, int back, int right, int left, int up, int bottom)
    {
        float scale = 1; // important 

        Gl.glPushMatrix();

        Gl.glScalef(size, size, size);


        //Front Face
        //Gl.glEnable(Gl.GL_CULL_FACE);
        //Gl.glCullFace(Gl.GL_BACK);
        Gl.glBindTexture(Gl.GL_TEXTURE_2D, front);

        Gl.glBegin(Gl.GL_QUADS);
        Gl.glNormal3f(0, 0, 1);
        Gl.glTexCoord2d(0, 0); Gl.glVertex3f(-0.5f, -0.5f, -0.5f);
        Gl.glTexCoord2d(1, 0); Gl.glVertex3f(0.5f, -0.5f, -0.5f);
        Gl.glTexCoord2d(1, 1); Gl.glVertex3f(0.5f, 0.5f, -0.5f);
        Gl.glTexCoord2d(0, 1); Gl.glVertex3f(-0.5f, 0.5f, -0.5f);
        Gl.glEnd();
        //Gl.glCullFace(Gl.GL_BACK);
        // Gl.glDisable(Gl.GL_CULL_FACE);
        //Back Face
        Gl.glBindTexture(Gl.GL_TEXTURE_2D, back);
        Gl.glBegin(Gl.GL_QUADS);
        Gl.glNormal3f(0, 0, -1);
        Gl.glTexCoord2d(1, 0); Gl.glVertex3f(-0.5f, -0.5f, 0.5f);
        Gl.glTexCoord2d(0, 0); Gl.glVertex3f(0.5f, -0.5f, 0.5f);
        Gl.glTexCoord2d(0, 1); Gl.glVertex3f(0.5f, 0.5f, 0.5f);
        Gl.glTexCoord2d(1, 1); Gl.glVertex3f(-0.5f, 0.5f, 0.5f);
        Gl.glEnd();

        //right face
        Gl.glBindTexture(Gl.GL_TEXTURE_2D, right);
        Gl.glBegin(Gl.GL_QUADS);
        Gl.glNormal3f(1, 0, 0);
        Gl.glTexCoord2d(0, 0); Gl.glVertex3f(0.5f, -0.5f, -0.5f);
        Gl.glTexCoord2d(0, 1); Gl.glVertex3f(0.5f, 0.5f, -0.5f);
        Gl.glTexCoord2d(1, 1); Gl.glVertex3f(0.5f, 0.5f, 0.5f);
        Gl.glTexCoord2d(1, 0); Gl.glVertex3f(0.5f, -0.5f, 0.5f);
        Gl.glEnd();

        //Left Face
        Gl.glBindTexture(Gl.GL_TEXTURE_2D, left);
        Gl.glBegin(Gl.GL_QUADS);
        Gl.glNormal3f(-1, 0, 0);
        Gl.glTexCoord2d(1, 0); Gl.glVertex3f(-0.5f, -0.5f, -0.5f);
        Gl.glTexCoord2d(1, 1); Gl.glVertex3f(-0.5f, 0.5f, -0.5f);
        Gl.glTexCoord2d(0, 1); Gl.glVertex3f(-0.5f, 0.5f, 0.5f);
        Gl.glTexCoord2d(0, 0); Gl.glVertex3f(-0.5f, -0.5f, 0.5f);
        Gl.glEnd();

        //Top Face
        Gl.glBindTexture(Gl.GL_TEXTURE_2D, up);

        Gl.glBegin(Gl.GL_QUADS);
        Gl.glNormal3f(0, 1, 0);
        Gl.glTexCoord2d(0, 0); Gl.glVertex3f(-0.5f, 0.5f, -0.5f);
        Gl.glTexCoord2d(1, 0); Gl.glVertex3f(0.5f, 0.5f, -0.5f);
        Gl.glTexCoord2d(1, 1); Gl.glVertex3f(0.5f, 0.5f, 0.5f);
        Gl.glTexCoord2d(0, 1); Gl.glVertex3f(-0.5f, 0.5f, 0.5f);
        Gl.glEnd();


        //Bottom Face

        Gl.glBindTexture(Gl.GL_TEXTURE_2D, bottom);
        Gl.glBegin(Gl.GL_QUADS);
        Gl.glNormal3f(0, -1, 0);
        Gl.glTexCoord2d(0, 0); Gl.glVertex3f(-0.5f, -0.5f, -0.5f);
        Gl.glTexCoord2d(1, 0); Gl.glVertex3f(0.5f, -0.5f, -0.5f);
        Gl.glTexCoord2d(1, 1); Gl.glVertex3f(0.5f, -0.5f, 0.5f);
        Gl.glTexCoord2d(0, 1); Gl.glVertex3f(-0.5f, -0.5f, 0.5f);
        Gl.glEnd();

        Gl.glPopMatrix();


    }

Помогите мне, пожалуйста

1 ответ

Решение

Несколько вещей, которые вы должны проверить.

Текстурирование включено?

Gl.glEnable(Gl.GL_TEXTURE_2D);

Ты звонишь Gl.glGenTextures(...) а также Gl.glTexImage2D(...) внутри Terrain.LoadGLTextures(...);?

Порядок намотки задних, правых и нижних четырехугольников неправильный. Обмотка должна быть против часовой стрелки. Поскольку вы включаете отбраковку, эти квады не будут видны изнутри объема куба. Просто поменяйте местами первую и вторую вершины, а также третью и четвертую.

Убедитесь, что вы просматриваете сцену изнутри тома.

Вы действительно хотите использовать Дао Framework? Tao Framework не обновлялся с мая 2008 года и фактически не функционирует с июля 2010 года. Возможно, вам стоит взглянуть на OpenTK Framework: http://www.opentk.com/

Другие вопросы по тегам