Flash cs6 и Flash Builder, рабочий процесс

Хотелось бы задать более конкретные вопросы по этой теме, но я действительно ищу с высоты птичьего полета - пост в блоге, что-то из Adobe, документацию или даже книгу, в которой изложен подход, потому что у меня был трудное время найти что-то всеобъемлющее.

Я в основном работал в команде из 2 человек с Flash Pro в течение многих лет - художник и разработчик. Я также работал в больших командах, используя тот же рабочий процесс:

  • Код AS, написанный в виде файлов классов с использованием редактора Flash Pro, с минимальным кодом на временной шкале (только остановки и случайный вызов функции, когда временная шкала попадает в определенный кадр).
  • Ресурсы библиотеки связаны с классами AS3, где это необходимо
  • Активы размещаются на главной сцене и основной временной шкале, для максимального удобства дизайнера.
  • Приложения публикуются и создаются путем экспорта в SWF с помощью Flash Pro.
  • Нет никакого контроля над источником, кроме как сообщать друг другу, если мы собираемся изменить флаг.

Наш магазин находится на грани привлечения большего числа программистов для разработки серии браузерных Flash-игр, и я думаю, что пришло время перенести этот рабочий процесс в текущую реальность. Мы хотим иметь что-то, что подходит как художникам, так и программистам (сводит к минимуму жалобы из любого лагеря), а также поддержку git для контроля источников.

Напоследок мои вопросы:

  • Как в настоящее время большинство разработчиков создают игры? Я читал, что популярный подход заключается в создании художественных ресурсов во FL с использованием Flash Pro, связывании их с классами и экспорте в SWC. Затем код разрабатывается во Flash Builder, где встраиваются ресурсы.
  • Если я воспользуюсь подходом SWC, весь ли код будет удален из временной шкалы активов MovieClip?
  • Я знаю, что у Flash Builder есть возможность создать проект "Flash professional", который объединяет их и кажется идеальным, но переход от Builder к Pro вперед и назад казался склонным к сбоям. Кто-нибудь использует этот подход надежно?
  • Даст ли нам CS6 какие-либо преимущества перед CS5.5, чтобы сделать его более удобным для разработчиков; то есть. завершение кода и т. д.
  • Есть ли способ настроить рабочий процесс, чтобы художник мог вносить изменения, а затем собирать / запускать игру из Flash Pro, а разработчики могли делать это из Flash Builder - или всем для запуска потребуется Flash Builder?
  • Существуют ли какие-либо хорошие сторонние инструменты, которые обеспечивают завершение кода и более совершенную среду разработки, чем Flash IDE (в качестве альтернативы Flash Builder)?
  • Считают ли люди, что Flash Builder является "обязательным" при работе в командах или вообще у разработчиков Flash?

Спасибо, что ответили на любую часть этих вопросов или просто поделились своим опытом, мнениями и личными предпочтениями. Любые знания помогут вам в этом!

1 ответ

Это много вопросов на один вопрос. Я постараюсь немного раскрыть основную тему рабочего процесса.

Подход, который вы описываете в чистом проекте ActionScript со связанными swc: s, является, вероятно, наиболее распространенным подходом (по крайней мере, когда речь идет о более сложных проектах), так как вы хотите максимально отделить код от контента. Обычно я работаю с одним художником, поэтому мы синхронизируемся с функциональным дизайном, а затем я определяю, как должны быть структурированы объекты сцены (т. Е. Контейнерный клип, с дочерними клипами XYZ, именами, связями и всем остальным), чтобы он соответствовал текущей структуре или новый поддерживающий код.

Вы не хотите никакого кода на временной шкале Flash Pro, вы хотите, чтобы все это было в ваших файлах ActionScript. В идеале, как программист, вам не нужно идти в проект флеш сцены. Однако на самом деле вы, вероятно, будете. Я обычно стараюсь сохранить это в своей собственной сцене заполнителя, чтобы не загрязнять рабочие файлы тестовыми и заполнителями. Вы также действительно не хотите, чтобы несколько человек редактировали в одной сцене одновременно. Один из подходов состоит в том, чтобы разделить на несколько разных проектов сцены. Если вы делаете карточную игру, у вас может быть что-то вроде этого: card.swc, mainScene.swc, oppents.swc. Это также учитывает некоторый параллелизм, если вы работаете с несколькими художниками.

Хранение файлов Flash Pro в формате xfl делает его немного более удобным для управления исходным кодом, и вы можете фактически объединить две версии одной и той же сцены, но иногда это может быть немного сложно. Обычно я решаю эту проблему путем создания быстрой функциональной графики-заполнителя, которая впоследствии может быть заменена художником (или визуализировать графику из кода).

Что касается IDE:s, я думаю, что наиболее популярными являются FlashDevelop, Flash Builder и IntelliJ IDEA (с Flash Builder в качестве моего личного фаворита). Начните с одного и попробуйте другие в свое время. Убедитесь, что функции, которые вы используете весь день, действительно хороши. Однако, если вы работали только с профессиональной средой flash, прежде всего произойдет резкое улучшение производительности.

Я, например, отдаю предпочтение поиску, рефакторингу и простоте следования программному потоку, что упрощает отладку и быстрый доступ к коду других людей. Но на самом деле все сводится к поиску инструмента, работающего на частоте, на которую вы можете настроить свой разум.

Я надеюсь, что ответил на некоторые ваши мысли и вопросы. Не стесняйтесь, чтобы узнать больше о них.

Другие вопросы по тегам