Создать новый UIImage, добавив тень к существующему UIImage

Я взглянул на этот вопрос: UIImage Shadow Trouble

Но принятый ответ не работал для меня.

То, что я пытаюсь сделать, это взять UIImage и добавить тень к нему, а затем вернуть совершенно новый UIImage, shadow и все.

Вот что я пытаюсь:

- (UIImage*)imageWithShadow {

    CGColorSpaceRef colourSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
    CGContextRef shadowContext = CGBitmapContextCreate(NULL, self.size.width, self.size.height + 1, CGImageGetBitsPerComponent(self.CGImage), 0, 
                                                 colourSpace, kCGImageAlphaPremultipliedLast);
    CGColorSpaceRelease(colourSpace);

    CGContextSetShadow(shadowContext, CGSizeMake(0, -1), 1);
    CGContextDrawImage(shadowContext, CGRectMake(0, 0, self.size.width, self.size.height), self.CGImage);

    CGImageRef shadowedCGImage = CGBitmapContextCreateImage(shadowContext);
    CGContextRelease(shadowContext);

    UIImage * shadowedImage = [UIImage imageWithCGImage:shadowedCGImage];
    CGImageRelease(shadowedCGImage);

    return shadowedImage;
}

В результате я получаю точно такое же изображение, как и раньше, с помощью этого метода.

Я делаю это правильно, или я что-то упускаю из виду?

7 ответов

Решение

Есть несколько проблем с вашим кодом:

  • Целевое изображение слишком маленькое. Убедитесь, что есть достаточно места, чтобы нарисовать тень.
  • Рассмотреть возможность использования CGContextSetShadowWithColor определить как тень, так и ее цвет.
  • Не забывайте, что система координат перевернута, поэтому начало координат слева внизу, а не сверху слева.

Решив эти проблемы, тень должна быть нарисована.

- (UIImage*)imageWithShadow {
    CGColorSpaceRef colourSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
    CGContextRef shadowContext = CGBitmapContextCreate(NULL, self.size.width + 10, self.size.height + 10, CGImageGetBitsPerComponent(self.CGImage), 0, 
                                             colourSpace, kCGImageAlphaPremultipliedLast);
    CGColorSpaceRelease(colourSpace);

    CGContextSetShadowWithColor(shadowContext, CGSizeMake(5, -5), 5, [UIColor blackColor].CGColor);
    CGContextDrawImage(shadowContext, CGRectMake(0, 10, self.size.width, self.size.height), self.CGImage);

    CGImageRef shadowedCGImage = CGBitmapContextCreateImage(shadowContext);
    CGContextRelease(shadowContext);

    UIImage * shadowedImage = [UIImage imageWithCGImage:shadowedCGImage];
    CGImageRelease(shadowedCGImage);

    return shadowedImage;
}

Версия iOS8 / Swift (сделана как расширение UIImage):

extension UIImage {

    func addShadow(blurSize: CGFloat = 6.0) -> UIImage {

        let shadowColor = UIColor(white:0.0, alpha:0.8).cgColor

        let context = CGContext(data: nil,
                                width: Int(self.size.width + blurSize),
                                height: Int(self.size.height + blurSize),
                                bitsPerComponent: self.cgImage!.bitsPerComponent,
                                bytesPerRow: 0,
                                space: CGColorSpaceCreateDeviceRGB(),
                                bitmapInfo: CGImageAlphaInfo.premultipliedLast.rawValue)!

        context.setShadow(offset: CGSize(width: blurSize/2,height: -blurSize/2),
                          blur: blurSize,
                          color: shadowColor)
        context.draw(self.cgImage!,
                     in: CGRect(x: 0, y: blurSize, width: self.size.width, height: self.size.height),
                     byTiling:false)

        return UIImage(cgImage: context.makeImage()!)
    }
}

(конвертировано из ответов Лорана Этиэмбла и Capikaw)

РЕДАКТИРОВАТЬ 2016/10/31: преобразован в Swift 3, и удалены все ненужные вещи

Использование:

let sourceImage: UIImage(named: "some image")
let shadowImage = sourceImage.addShadow()

Пытаясь использовать здесь некоторые из других примеров, я заметил, что они либо жестко запрограммировали смещение и размытие, либо не учитывают их правильно при определении размера и позиционирования вывода.

Следующий код решает эти проблемы (он основан на оригинальной работе Игоря Кулагина):

extension UIImage {
    /// Returns a new image with the specified shadow properties.
    /// This will increase the size of the image to fit the shadow and the original image.
    func withShadow(blur: CGFloat = 6, offset: CGSize = .zero, color: UIColor = UIColor(white: 0, alpha: 0.8)) -> UIImage {

        let shadowRect = CGRect(
            x: offset.width - blur,
            y: offset.height - blur,
            width: size.width + blur * 2,
            height: size.height + blur * 2
        )
        
        UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(
            CGSize(
                width: max(shadowRect.maxX, size.width) - min(shadowRect.minX, 0),
                height: max(shadowRect.maxY, size.height) - min(shadowRect.minY, 0)
            ),
            false, 0
        )
        
        let context = UIGraphicsGetCurrentContext()!

        context.setShadow(
            offset: offset,
            blur: blur,
            color: color.cgColor
        )
        
        draw(
            in: CGRect(
                x: max(0, -shadowRect.origin.x),
                y: max(0, -shadowRect.origin.y),
                width: size.width,
                height: size.height
            )
        )
        let image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()!
        
        UIGraphicsEndImageContext()
        return image
    }
}

Мне нужен был метод, который принимал бы UIImage в качестве параметра и возвращал немного больший UIImage с тенями. Сообщения здесь были очень полезны для меня, так что вот мой метод. Возвращенное изображение имеет центрированную тень размером 5 пикселей на каждой стороне.

+(UIImage*)imageWithShadowForImage:(UIImage *)initialImage {

CGColorSpaceRef colourSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
CGContextRef shadowContext = CGBitmapContextCreate(NULL, initialImage.size.width + 10, initialImage.size.height + 10, CGImageGetBitsPerComponent(initialImage.CGImage), 0, colourSpace, kCGImageAlphaPremultipliedLast);
CGColorSpaceRelease(colourSpace);

CGContextSetShadowWithColor(shadowContext, CGSizeMake(0,0), 5, [UIColor blackColor].CGColor);
CGContextDrawImage(shadowContext, CGRectMake(5, 5, initialImage.size.width, initialImage.size.height), initialImage.CGImage);

CGImageRef shadowedCGImage = CGBitmapContextCreateImage(shadowContext);
CGContextRelease(shadowContext);

UIImage * shadowedImage = [UIImage imageWithCGImage:shadowedCGImage];
CGImageRelease(shadowedCGImage);

return shadowedImage;
}

Мне нужно больше тени для моих UIImages. Вот мой вариант ответа, который позволяет настроить размер тени без смещения.

    - (UIImage*)imageWithShadow:(UIImage*)originalImage BlurSize:(float)blurSize {

    CGColorSpaceRef colourSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
    CGContextRef shadowContext = CGBitmapContextCreate(NULL, originalImage.size.width + (blurSize*2), originalImage.size.height + (blurSize*2), CGImageGetBitsPerComponent(originalImage.CGImage), 0, colourSpace, kCGImageAlphaPremultipliedLast);
    CGColorSpaceRelease(colourSpace);

    CGContextSetShadowWithColor(shadowContext, CGSizeMake(0, 0), blurSize, [UIColor blackColor].CGColor);
    CGContextDrawImage(shadowContext, CGRectMake(blurSize, blurSize, originalImage.size.width, originalImage.size.height), originalImage.CGImage);

    CGImageRef shadowedCGImage = CGBitmapContextCreateImage(shadowContext);
    CGContextRelease(shadowContext);

    UIImage * shadowedImage = [UIImage imageWithCGImage:shadowedCGImage];
    CGImageRelease(shadowedCGImage);

    return shadowedImage;
}

Используйте это как:

UIImage *shadowedImage = [self imageWithShadow:myImage BlurSize:30.0f];

Мой метод, который рисует тень на изображении. Он имеет пользовательские параметры тени и отображает изображение в правильном размере и масштабе экрана. Должно быть реализовано в расширении UIImage. (Свифт 3).

func addingShadow(blur: CGFloat = 1, shadowColor: UIColor = UIColor(white: 0, alpha: 1), offset: CGSize = CGSize(width: 1, height: 1) ) -> UIImage {

    UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(CGSize(width: size.width + 2 * blur, height: size.height + 2 * blur), false, 0)
    let context = UIGraphicsGetCurrentContext()!

    context.setShadow(offset: offset, blur: blur, color: shadowColor.cgColor)
    draw(in: CGRect(x: blur - offset.width / 2, y: blur - offset.height / 2, width: size.width, height: size.height))
    let image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()!

    UIGraphicsEndImageContext()

    return image
}

Ответ GK100 в Swift 2 / iOS9

func addShadow(blurSize: CGFloat = 6.0) -> UIImage {

    let data : UnsafeMutablePointer<Void> = nil
    let colorSpace:CGColorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB()!
    let bitmapInfo : CGBitmapInfo = CGBitmapInfo(rawValue: CGImageAlphaInfo.PremultipliedLast.rawValue)

    let myColorValues:[CGFloat] = [0.0, 0.0, 0.0, 0.8]
    let myColor = CGColorCreate(colorSpace, myColorValues)

    let shadowContext : CGContextRef = CGBitmapContextCreate(data, Int(self.size.width + blurSize), Int(self.size.height + blurSize), CGImageGetBitsPerComponent(self.CGImage), 0, colorSpace, bitmapInfo.rawValue)!

    CGContextSetShadowWithColor(shadowContext, CGSize(width: blurSize/2,height: -blurSize/2),  blurSize, myColor)
    CGContextDrawImage(shadowContext, CGRect(x: 0, y: blurSize, width: self.size.width, height: self.size.height), self.CGImage)

    let shadowedCGImage : CGImageRef = CGBitmapContextCreateImage(shadowContext)!
    let shadowedImage : UIImage = UIImage(CGImage: shadowedCGImage)

    return shadowedImage
}

Чтобы сделать изображение CGImage как в этом случае, попробуйте

self.shadowImage.CGImage
Другие вопросы по тегам