Ошибка компиляции при попытке доступа к StructuredBuffer
Я хочу получить доступ к StructuredBuffer<int>
в вычислительном шейдере, но я получаю ошибку:
Ошибка шейдера в Particle.compute: массив, матрица, вектор или индексируемый тип объекта, ожидаемый в выражении индекса в Particle.compute(28) (на d3d11)
Код:
#pragma kernel CSMain
#include "Assets/Uplus/ZCommon/Resources/ImageProcessing/UplusDirectCompute.cginc"
struct Particle
{
float3 Position;
float Mass;
};
Texture2D<float2> _terTx;
ConsumeStructuredBuffer<Particle> currentBuffer;
AppendStructuredBuffer<Particle> nextBuffer;
StructuredBuffer<int> particleCount;
float3 _terPos;
float _terSize, _terPhysicalScale, _resolution;
SamplerState _LinearClamp;
SamplerState _LinearRepeat;
#define _gpSize 512
[numthreads(_gpSize, 1, 1)]
void CSMain(uint3 dispatchID : SV_DispatchThreadID)
{
int flatID = dispatchID.x;
int particleCount = particleCount[0];
if (flatID >= particleCount) return;
Particle particle = currentBuffer.Consume();
//Commented the rest of code
nextBuffer.Append(particle);
}
Ошибка указывает на линию int particleCount = particleCount[0];
, Это почему?
Вся идея шейдера в том, что у нас есть два буфера. Мы заполняем один с некоторыми данными (мы называем каждый из них Particle
) из процессора, а затем в шейдере потребляют данные из буфера, обрабатывают их и затем добавляют в другой буфер. затем мы меняем буферы и делаем еще одну итерацию. particleCount
буфер содержит текущий счетчик Particle
s, что буфер содержит и if
пункт не позволяет потреблять больше частиц, чем доступно.
1 ответ
Это старый вопрос, поэтому я предполагаю, что вы его решили, но все равно вот ответ:
Вы объявляете ParticleCount как int, когда он уже является буфером.
Либо измените имя на
int currentParticleCount = particleCount[0];
или просто не используйте временную переменную:
if (flatID >= particleCount[0]) return;