CGDataProvider работает в первый раз, возвращает пустое изображение во второй раз
Я пытаюсь прочитать данные о пикселях ARGB из png-изображения в моем приложении ios. Я использую CGDataProvider для получения CFDataRef, как описано здесь:
http://developer.apple.com/library/ios/
Он отлично работает в первый раз, когда я использую его на определенном изображении. Но во второй раз, когда я использую его на том же образе, он возвращает длину 0 CFDataRef.
Может я что-то не выпускаю? Зачем это делать?
- (GLuint)initWithCGImage:(CGImageRef)newImageSource
{
CGDataProviderRef dataProvider;
CFDataRef dataRef;
GLuint t;
@try {
// NSLog(@"initWithCGImage");
// report_memory2();
CGFloat widthOfImage = CGImageGetWidth(newImageSource);
CGFloat heightOfImage = CGImageGetHeight(newImageSource);
// pixelSizeOfImage = CGSizeMake(widthOfImage, heightOfImage);
// CGSize pixelSizeToUseForTexture = pixelSizeOfImage;
// CGSize scaledImageSizeToFitOnGPU = [GPUImageOpenGLESContext sizeThatFitsWithinATextureForSize:pixelSizeOfImage];
GLubyte *imageData = NULL;
//CFDataRef dataFromImageDataProvider;
// stbi stbiClass;
int x;
int y;
int comp;
dataProvider = CGImageGetDataProvider(newImageSource);
dataRef = CGDataProviderCopyData(dataProvider);
const unsigned char * bytesRef = CFDataGetBytePtr(dataRef);
// NSUInteger length = CFDataGetLength(dataRef);
//CGDataProviderRelease(dataProvider);
//dataProvider = nil;
/*
UIImage *tmpImage = [UIImage imageWithCGImage:newImageSource];
NSData *data2 = UIImagePNGRepresentation(tmpImage);
// if (data2==NULL)
// data2 = UIImageJPEGRepresentation(tmpImage, 1);
unsigned char *bytes = (unsigned char *)[data2 bytes];
NSUInteger length = [data2 length];*/
// stbiClass.img_buffer = bytes;
// stbiClass.buflen = length;
// stbiClass.img_buffer_original = bytes;
// stbiClass.img_buffer_end = bytes + length;
// unsigned char *data = stbi_load_main(&stbiClass, &x, &y, &comp, 0);
//unsigned char * data = bytesRef;
x = widthOfImage;
y = heightOfImage;
comp = CGImageGetBitsPerPixel(newImageSource)/8;
int textureWidth = [self CalcPow2: x];
int textureHeight = [self CalcPow2: y];
unsigned char *scaledData = [self scaleImageWithParams:@{@"x":@(x), @"y":@(y), @"comp":@(comp), @"targetX":@(textureWidth), @"targetY":@(textureHeight)} andData:(unsigned char *)bytesRef];
//CFRelease (dataRef);
// dataRef = nil;
// free (data);
glGenTextures(1, &t);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, t);
GLint format = (comp > 3) ? GL_RGBA : GL_RGB;
imageData = scaledData;
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, format, textureWidth, textureHeight, 0, format, GL_UNSIGNED_BYTE, imageData);
//GLenum err = glGetError();
}
@finally
{
CGDataProviderRelease(dataProvider);
// CGColorSpaceRelease(colorSpaceRef);
CGImageRelease(dataRef);
}
return t;
}
Во второй раз, когда это вызывается для CGImageRef, который происходит из [UIimage imageNamed: Path] с тем же путем, что и в первый раз, я получаю dataRef длины 0. Хотя это работает в первый раз.
1 ответ
Я нашел одну большую проблему с кодом, который я разместил, и исправил его. Во-первых, у меня возникали сбои, даже если я не загружал одно и то же изображение дважды, а скорее больше изображений. Так как проблема связана с памятью, она провалилась всяким странным образом.
Проблема с кодом заключается в том, что я звоню: "CGDataProviderRelease(dataProvider);" Я использую провайдер данных newImageSource, но я не создал этот провайдер данных. Вот почему я не должен выпускать это. Вы должны освобождать вещи, только если вы создали, сохранили или скопировали их.
Кроме того, мое приложение иногда зависало из-за нехватки памяти, но после исправления я смог использовать тип "эконом", где я выделяю и выпускаю как можно скорее.
В настоящее время я не вижу ничего плохого в этом конкретном коде.