Какие случаи рендеринга Flash выполняются быстрее, если для параметра wmode embed установлено значение "gpu"?
В мае 2008 года (примерно три года назад, на момент публикации) инженер, работавший над Flash Player 10, написал в своем блоге следующее, рассказывающее о композитинге на GPU:
То, что Flash Player использует [GPU compositing], не означает, что это будет быстрее. В большинстве случаев ваш контент станет медленнее... Контент должен быть специально разработан, чтобы хорошо работать с функциональностью графического процессора. Растеризатор программного обеспечения в Flash Player может оптимизировать множество случаев, когда GPU не может оптимизировать, вы, как дизайнер, должны знать, что делает GPU, и соответствующим образом адаптировать свой контент. Я понимаю, что это утверждение бесполезно, если мы не сможем дать руководство, чего мы можем надеяться достичь в недалеком будущем.
Кто-нибудь знает о каких-либо таких руководящих указаниях Adobe в течение следующих трех лет? Единственная релевантная информация, которую я смог найти, была в этой статье, которая предоставляет советы по оптимизации для аппаратного рендеринга, но не для аппаратного ускорения компоновки, что и включает параметр встраивания wmode gpu.
Если не считать тестирования каждого фрагмента контента в отдельности, как я могу определить, когда мой контент выиграет от использования графического компоновки и когда использование графического компоновки будет вредным?
Заранее спасибо!
1 ответ
Ссылка, которую вы предоставили, содержит много информации о том, как настроить ваш контент для правильной работы с рендерингом gpu (что, собственно, и будет делать Flash Player 10.1 и выше, когда для wmode установлено значение gpu). Это включает в себя композитинг, а также некоторые другие функции.
По сути, компоновка означает сборку экранного изображения из объединения и / или наложения растровых изображений. Таким образом, можно смело предполагать, что производительность увеличится при использовании режима рендеринга gpu с небольшим векторным содержимым или при использовании cacheAsBitmap.
Помимо вещей, связанных с вектором, большинство методов оптимизации, которые работают для игрока 10.1, должны работать и для более ранних версий.
Тем не менее, я бы предположил, что не существует определенного набора правил, определяющих, какие методы оптимизации являются лучшими, а какие в конечном итоге ухудшат производительность. Вам всегда придется тестировать и проверять любые предположения о том, что будет быстрее, особенно при развертывании на разных аппаратных платформах.