GLSL шейдер генерация нормалей

Привет, я пишу приложение для 3D моделирования и хочу ускорить рендеринг в OpenGL. В настоящее время я использую glBegin/glEnd, что очень медленно и не рекомендуется. Мне нужно рисовать очень быстрые модели с плоским затенением. Я генерирую нормали на процессоре каждый кадр. Это очень медленно. Я пытался использовать glDrawElements с индексированной геометрией, но есть проблема при генерации нормалей, потому что нормали указаны в вершине, а не на уровне треугольника.
Другая идея заключалась в том, чтобы использовать GLSL для генерации нормали на графическом процессоре в геометрическом шейдере. Я написал этот код для нормального поколения:

#version 120 
#extension GL_EXT_geometry_shader4 : enable

vec3 NormalFromTriangleVertices(vec3 triangleVertices[3])
{
    // now is same as RedBook (OpenGL Programming Guide)
    vec3 u = triangleVertices[0] - triangleVertices[1];
    vec3 v = triangleVertices[1] - triangleVertices[2];
    return cross(v, u);
}

void main()
{
    // no change of position
    // computes normal from input triangle and front color for that triangle

    vec3 triangleVertices[3];
    vec3 computedNormal;

    vec3 normal, lightDir;
    vec4 diffuse;
    float NdotL;

    vec4 finalColor;

    for(int i = 0; i < gl_VerticesIn; i += 3)
    {
        for (int j = 0; j < 3; j++)
        {
            triangleVertices[j] = gl_PositionIn[i + j].xyz;
        }
        computedNormal = NormalFromTriangleVertices(triangleVertices);
        normal = normalize(gl_NormalMatrix * computedNormal);

        // hardcoded light direction 
        vec4 light = gl_ModelViewMatrix * vec4(0.0, 0.0, 1.0, 0.0);
        lightDir = normalize(light.xyz);

        NdotL = max(dot(normal, lightDir), 0.0);

        // hardcoded
        diffuse = vec4(0.5, 0.5, 0.9, 1.0);

        finalColor = NdotL * diffuse; 
        finalColor.a = 1.0; // final color ignores everything, except lighting

        for (int j = 0; j < 3; j++)
        { 
            gl_FrontColor = finalColor;
            gl_Position = gl_PositionIn[i + j];
            EmitVertex();
        }
    }
    EndPrimitive();
}

Когда я интегрировал шейдеры в свое приложение, улучшения скорости не произошло. Это было хуже, чем раньше. Я новичок в GLSL и шейдерах в целом, поэтому я не знаю, что я сделал неправильно. Я попробовал этот код на MacBook с Geforce 9400M.

Чтобы быть более понятным, это код, который я хочу заменить:

- (void)drawAsCommandsWithScale:(Vector3D)scale
{
    float frontDiffuse[4] = { 0.4, 0.4, 0.4, 1 };
    CGFloat components[4];
    [color getComponents:components];
    float backDiffuse[4];
    float selectedDiffuse[4] = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1 };

    for (uint i = 0; i < 4; i++)
        backDiffuse[i] = components[i];

    glMaterialfv(GL_BACK, GL_DIFFUSE, backDiffuse);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, frontDiffuse);

    Vector3D triangleVertices[3];

    float *lastDiffuse = frontDiffuse; 

    BOOL flip = scale.x < 0.0f || scale.y < 0.0f || scale.z < 0.0f;

    glBegin(GL_TRIANGLES);

    for (uint i = 0; i < triangles->size(); i++)
    {
        if (selectionMode == MeshSelectionModeTriangles) 
        {
            if (selected->at(i))
            {
                if (lastDiffuse == frontDiffuse)
                {
                    glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_DIFFUSE, selectedDiffuse);
                    lastDiffuse = selectedDiffuse;
                }
            }
            else if (lastDiffuse == selectedDiffuse)
            {
                glMaterialfv(GL_BACK, GL_DIFFUSE, backDiffuse);
                glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, frontDiffuse);
                lastDiffuse = frontDiffuse;
            }
        }    
        Triangle currentTriangle = [self triangleAtIndex:i];
        if (flip)
            currentTriangle = FlipTriangle(currentTriangle);

        [self getTriangleVertices:triangleVertices fromTriangle:currentTriangle];
        for (uint j = 0; j < 3; j++)
        {
            for (uint k = 0; k < 3; k++)
            {
                triangleVertices[j][k] *= scale[k];
            }
        }
        Vector3D n = NormalFromTriangleVertices(triangleVertices);
        n.Normalize();
        for (uint j = 0; j < 3; j++)
        {
            glNormal3f(n.x, n.y, n.z);
            glVertex3f(triangleVertices[j].x, triangleVertices[j].y, triangleVertices[j].z);            
        }
    }

    glEnd();    
}

Как видите, это очень неэффективно, но работает.triangles это массив индексов в vertices массив.

Я пытался использовать этот код для рисования, но у меня не может быть только один индексный массив, а не два (один для вершин и второй для нормалей).

glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);

uint *trianglePtr = (uint *)(&(*triangles)[0]); 
float *vertexPtr = (float *)(&(*vertices)[0]);

glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vertexPtr);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, triangles->size() * 3, GL_UNSIGNED_INT, trianglePtr);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);

Теперь, как я могу указать указатель на нормали, когда некоторые вершины совместно используются разными треугольниками, поэтому для них разные нормали?

3 ответа

Решение

Так что мне наконец удалось увеличить скорость рендеринга. Я пересчитываю нормали на процессоре, только когда меняются вершины или треугольники, что происходит только при работе в одной сетке, а не во всей сцене. Это не решение, которое я хотел, но в реальном мире это лучше, чем предыдущие подходы.
Я кэширую всю геометрию в отдельный массив нормалей и вершин, индексированное рисование не может быть использовано, потому что я хочу плоское затенение (проблема, аналогичная сглаживанию групп в 3ds max).
Я использую простой glDrawArrays и для освещения вершинного шейдера, потому что я хочу в режиме треугольника другой цвет для выбранного треугольника и еще один для невыбранного, и нет никакого набора материалов (я не нашел ни одного).

Обычно вы не вычисляете нормали в каждом кадре, только когда меняется геометрия. И чтобы иметь одну нормаль на треугольник, просто установите одну и ту же нормаль для каждой вершины в треугольнике. Это означает, что вы не можете делить вершины между соседними треугольниками в вашей сетке, но это совсем не необычно для такого рода вещей.

Ваш вопрос заставляет меня вспомнить этот пост в блоге " Нормалы без нормалей".

Другие вопросы по тегам