Protoc не удалось проанализировать ввод, если целочисленное значение больше 127 в Unreal Engine 5 c ++
Среда:
- Unreal Engine 5
- Windows 10
- Буферы протокола v3.18.0
Я пытаюсь декодировать сериализованные данные в Unreal Engine 5 (c++) с помощью
protoc
. Если сообщение содержит значение int var меньше 127, все в порядке. Но если значение больше 127 ловлю ошибку:
Failed to parse input.
player.proto:
syntax = "proto3";
package com.game;
message Player {
string username = 1;
int64 experience = 2;
}
Случай успеха
Сериализация C++ и сохранение в файл:
com::game::Player MyPlayer;
MyPlayer.set_username("test user name");
MyPlayer.set_experience(127); // <-- PAY ATTENTION
// serialization
std::string MyPlayerString;
if(!MyPlayer.SerializeToString(&MyPlayerString))
{
UE_LOG(LogGameInstance, Error, TEXT("Can't serialize MyPlayer to String"));
return;
}
const FString MyPlayerFString(MyPlayerString.c_str());
// save to file
const FString File = *FPaths::Combine(FPaths::GameSourceDir(), FApp::GetProjectName(), TEXT("temp.dat"));
FFileHelper::SaveStringToFile(
MyPlayerFString,
*File,
FFileHelper::EEncodingOptions::AutoDetect,
&IFileManager::Get()
);
протокол --decode_raw <temp.dat
1: "test user name"
2: 127
Неудачный случай
Сериализация C++ и сохранение в файл:
...
MyPlayer.set_experience(128); // <-- PAY ATTENTION
...
протокол --decode_raw <temp.dat
Failed to parse input.
Думаю, проблема возникает, когда я пытаюсь конвертировать
std::string -> FString
. Любые идеи?
1 ответ
Я нашел решение.
Я оставлю это здесь, может, это кому-нибудь поможет. Я изменил реализацию, чтобы избежать преобразования строк.
До:
...
// serialization
std::string MyPlayerString;
if(!MyPlayer.SerializeToString(&MyPlayerString))
{
UE_LOG(LogGameInstance, Error, TEXT("Can't serialize MyPlayer to String"));
return;
}
const FString MyPlayerFString(MyPlayerString.c_str());
// save to file
const FString File = *FPaths::Combine(FPaths::GameSourceDir(), FApp::GetProjectName(), TEXT("temp.dat"));
FFileHelper::SaveStringToFile(
MyPlayerFString,
*File,
FFileHelper::EEncodingOptions::AutoDetect,
&IFileManager::Get()
);
После:
// serialization
const auto MyPlayerSize = MyPlayer.ByteSizeLong();
const auto MyPlayerBytes = new uint8[MyPlayerSize]();
if(!MyPlayer.SerializeToArray(MyPlayerBytes, MyPlayerSize))
{
UE_LOG(LogGameInstance, Error, TEXT("Can't serialize MyPlayer to Array"));
return;
}
TArray64<uint8>* MyPlayerArray = new TArray<uint8, FDefaultAllocator64>(MyPlayerBytes, MyPlayerSize);
// save to file
const FString File = *FPaths::Combine(FPaths::GameSourceDir(), FApp::GetProjectName(), TEXT("temp.dat"));
FFileHelper::SaveArrayToFile(
*MyPlayerArray,
*File,
&IFileManager::Get()
);