Замена цвета текстурой в ядре asp.net C#
Я экспериментировал с графическим процессором ImageSharp, поскольку System.Drawing недоступен в ядре asp.net, и System.Drawing может иметь свои проблемы.
Я хочу заполнить пробел определенной текстурой изображения. Код ниже работает, но мучительно медленно.
Поскольку я впервые обрабатываю изображения, я не знаю, какой самый эффективный способ сделать это.
Какой самый лучший и эффективный способ заполнить пустое пространство текстурой.
В результате этого: пончик
К этому: Sparkly Donut
public void CreateImage()
{
var webRoot = _env.WebRootPath;
var ImgSrc = "\\Images\\SampleImage.png";
var TextureURL = "\\Images\\Starsinthesky.jpg";
var file = webRoot + ImgSrc;
var texture = webRoot + TextureURL;
var myPath = Path.Combine(webRoot, ImgSrc);
byte[] img;
using (Image<Rgba32> image = Image.Load(file))
{
HashSet<Texture> textureArr = getRGBaBytes(texture, image);
for (int h = 0; h <= image.Height; h++)
{
for(int w = 0; w <= image.Width; w++)
{
if(image[w,h] == Rgba32.FromHex("#ffffff"))
{
image[w, h] = textureArr.Where(t => t.x == w && t.y == h).First().color;
}
}
}
image.Save("NewImage.png");
}
}
public HashSet<Texture> getRGBaBytes(string textureURL, Image<Rgba32> sample)
{
using (Image<Rgba32> tex = Image.Load(textureURL))
{
int bitsizelimit = int.MaxValue;
if (sample.Width > tex.Width || sample.Height > tex.Height)
{
throw new Exception("Texture image dimensions must be greater or equal to sample image");
}
HashSet<Texture> myTexture = new HashSet<Texture>();
for (int h = 0; h <= sample.Height; h++)
{
for (int w = 0; w <= sample.Width; w++)
{
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"{tex[w,h].ToHex()} at x:{w} y:{h}");
myTexture.Add(new Texture { color = tex[w, h], x = w, y = h });
}
}
return myTexture;
}
}
public class Texture
{
public Rgba32 color { get; set; }
public int x { get; set; }
public int y { get; set; }
}
1 ответ
Я запустил небольшое консольное приложение, чтобы продемонстрировать, как просто добиться желаемого, но сначала я объясню, почему ваш подход медленный.
getRGBaBytes
не требуется. По сути, вы просматриваете оба изображения и создаете класс для каждого пикселя вашего текстурированного изображения. Это много распределения памяти!- У вас есть запрос Linq в каждой пиксельной операции.
Where
а такжеFirst
, Опять же, массивное выделение памяти для каждого пикселя в изображении. Там нет необходимости в этом. - Вы делаете сравнение с новым
Rgba32
struct каждый раз анализирует шестнадцатеричное значение, которое будет медленным. Это можно сделать с помощью статическогоRgba32.White
вместо структуры
static void Main(string[] args)
{
System.IO.Directory.CreateDirectory("output");
using (var img = Image.Load("LPUVf.png"))
using (var texture = Image.Load("stars.jpg"))
{
if (img.Width > texture.Width || img.Height > texture.Height)
{
throw new InvalidOperationException("Image dimensions must be less than or equal to texture dimensions!");
}
for (int y = 0; y < img.Height; y++)
{
for (int x = 0; x < img.Width; x++)
{
var pixel = img[x, y];
if (pixel == Rgba32.White)
{
img[x, y] = texture[x, y];
}
}
}
img.Save("output/LBUVf.png");
}
}
Вот вывод из моего образца. (Я думаю, что на самом деле я использовал одно и то же изображение звездного пейзажа:)) Вы можете улучшить и уменьшить оставшиеся белые области, проверяя, Rgba32
компонент находится в пределах диапазона 255
но я оставлю это тебе.
PS Пакет ImageSharp.Drawing содержит методы, которые позволяют рисовать текстуры на полигонах. Теоретически вы могли бы создать новое изображение с нуля, если бы знали размеры каждой составной детали.
Обновить:
Я не мог с собой поделать, поэтому я написал код, чтобы уменьшить оставшиеся пиксели.
static void Main(string[] args)
{
System.IO.Directory.CreateDirectory("output");
const int min = 128; // Grey midpoint
using (var img = Image.Load("LPUVf.png"))
using (var texture = Image.Load("stars.jpg"))
{
if (img.Width > texture.Width || img.Height > texture.Height)
{
throw new InvalidOperationException("Image dimensions must be less than or equal to texture dimensions!");
}
for (int y = 0; y < img.Height; y++)
{
for (int x = 0; x < img.Width; x++)
{
var pixel = img[x, y];
if (pixel.R >= min && pixel.G >= min && pixel.B >= min && pixel.A >= min)
{
img[x, y] = texture[x, y];
}
}
}
img.Save("output/LBUVf.png");
}
}
Как видите, это намного приятнее.