Использование ArrayLIst для создания объектов маркеров в игре в стиле космических захватчиков

В настоящее время я работаю над игрой в стиле космических захватчиков, но у меня возникли некоторые проблемы с пулями. На данный момент я могу стрелять только один. Я пытался заставить его работать со списком массивов, но я просто не могу заставить его работать. Самое близкое, что я получил к работе, было то, что он выпустил несколько пуль, но все они порождались из того же места, что и пули, не появлялись по отношению к положению кораблей. Игра также вылетала, когда я удалял объект после того, как он превысил границу. Может кто-нибудь помочь мне увидеть, где я иду не так. Вот некоторый код, который я до сих пор комментировал, это мои попытки заставить работать список массивов.

    import java.util.ArrayList;
    import org.newdawn.slick.Input;
    import org.newdawn.slick.Graphics;
    import org.newdawn.slick.GameContainer;

    public class Player extends Entity 
    {
 private int speed = 5;
 private ArrayList<Bullet> bulletList;
 private boolean firing;
 private Bullet bullet;

public Player()
{   
    bullet = new Bullet();
    //bulletList = new ArrayList<Bullet>();
    this.setImage("ship");
    this.setPosition(350,450);
    this.setDimenseions(100, 100);
    this.createRectangle();
}

@Override
public void entityLogic(GameContainer gc, int deltaTime) 
{
    Input input = gc.getInput();

    if(input.isKeyDown(Input.KEY_A))
    {
        this.x -= speed;
    }

    if(input.isKeyDown(Input.KEY_D))
    {
        this.x += speed; 
    }

    if(input.isKeyDown(Input.KEY_W))
    {
        this.y -= speed;
    }

    if(input.isKeyDown(Input.KEY_S))
    {
        this.y += speed;
    }

    if(input.isKeyPressed(Input.KEY_SPACE))
    {
        firing = true;
        bullet.x = this.getX()+40;

        //BulletList.add(new Bullet());
    }

    if(firing)
    {
        /*Carries out the logic for the bullet*/

        //for(Bullet b : bulletList)
        //{
            //b.entityLogic(gc, deltaTime);
        //}

        //Moves the bullet negativly along the y axis
        bullet.entityLogic(gc, deltaTime);
    }
}

@Override
public void entityRendering(Graphics g) 
{
    g.drawImage(this.getImage(), this.getX(), this.getY());

    if(firing)
    {
        /*Draws each bullet object in the list*/

        //for(Bullet b : bulletList)
        //{
            //b.entityRendering(g);
        //}

        bullet.entityRendering(g);
    }
}

}

1 ответ

Решение

Прежде всего забудьте о своем Bullet bullet переменная экземпляра. Вам это не нужно, список достаточно.

Другое дело, что вы могли бы использовать LinkedList вместо этого ArrayList потому что вам не нужен произвольный доступ, и вы должны часто добавлять и удалять элементы, когда вы перебираете маркеры для проверки на столкновение, используйте ListIterator<T> и удалить их на лету.

Наконец это должно быть что-то вроде:

List<Bullet> bullets = new ArrayList<Bullet>();

public void entityLogic(GameContainer gc, int deltaTime) {
  // since this method is called many times you should shoot a bullet just every X msec
  if (spacebar pressed) {
    // you spawn a new bullet according to player position
    Bullet bullet = new Bullet(player.x,player.y);
    // you add it to the list
    bullets.add(bullet);
  }

  // destroy bullets which are outside the viewport
  for (int i = 0; i < bullets.size(); ++i) {
    Bullet bullet = bullets.get(i);
    if (bullet.isOutsideBounds()) {
      bullets.remove(i);
      i--;      
    }
}

public void entityRendering(Graphics g) {
  for (Bullet bullet : bullets)
    bullets.entityRenering(g);
}
  }

Это просто чтобы дать вам основную идею.

Я не знаю slick2d и как он управляет потоками рендеринга и логики, если это два разных потока, то вы должны использовать синхронизированный список, например:

List<Bullet> bullets = Collections.synchronizedList(new ArrayList<Bullet>());
Другие вопросы по тегам