Визуализация эффекта "подсветки" для многих отдельных текстур
Мне было интересно, смогу ли я получить совет о том, как лучше всего к этому подойти.
Я нахожусь в процессе написания эмулятора, который запускает старые британские аркадные игры с фруктовыми машинами, которые имеют "функциональные доски". Машины похожи на американские слоты. Фактическая доска состоит из множества полупрозрачных квадратов, которые освещаются сзади (см. Изображение для примера). Образ
То, что я хочу сделать, это визуализировать трехмерное представление машины (предпочтительно), используя 3D-движок с открытым исходным кодом. В чем я не уверен, так это в том, как лучше всего подойти к эффекту "задней подсветки" отдельных квадратов панели функций. Квадрат может быть индивидуально включен или выключен и затемнен до любого уровня. Я очень опытен в C++ и ассемблере, но довольно плохо знаком с DirectX / OpenGL.
Принимая во внимание, что может быть до 512 лампочек, которые могут мигать / тускнеть по отдельности, я предполагаю, что использование "нормальных" ламп позади полупрозрачных текстур будет слишком интенсивным? Я читал о пиксельных и вершинных шейдерах, и мне было интересно, будет ли это лучшим способом приблизиться к эффекту? (например, разделить панель функций на отдельные текстурированные полигоны для каждого квадрата, но соедините их все вместе, чтобы он выглядел как один)
Спасибо за любой совет