C64 сборка рендеринга спрайта
Я написал короткую программу в 6502 ассемблере для Commodore 64 с помощью CA65 ассемблера и ld65 линкера. Программа должна отобразить спрайт сплошного квадрата где-то рядом с центром дисплея, но я не вижу, чтобы что-либо отображалось.
Это моя сборка:
.segment "CODE"
; set sprite pointer index
; this, multiplied by $40, is the address
; in this case, the address is $2000
; $80 * $40 = $2000
lda #$80
sta $07f8
; enable sprite 0
lda #$01
sta $d015
; set x and y position
lda #$80
sta $d001
sta $d002
loop:
jmp loop
.segment "GFXDATA"
.byte $FF,$FF,$FF,$FF,$FF,$FF,$FF,$FF
.byte $FF,$FF,$FF,$FF,$FF,$FF,$FF,$FF
.byte $FF,$FF,$FF,$FF,$FF,$FF,$FF,$FF
.byte $FF,$FF,$FF,$FF,$FF,$FF,$FF,$FF
.byte $FF,$FF,$FF,$FF,$FF,$FF,$FF,$FF
.byte $FF,$FF,$FF,$FF,$FF,$FF,$FF,$FF
.byte $FF,$FF,$FF,$FF,$FF,$FF,$FF,$FF
.byte $FF,$FF,$FF,$FF,$FF,$FF,$FF,$FF
Это мой сценарий компоновщика, адаптированный из рекомендованного ca65 сценария компоновщика для рукописного ассемблера на c64. Единственное изменение, которое я сделал, - это добавление сегмента "GFXDATA", чтобы я мог хранить свои спрайты по адресу$2000
.
FEATURES {
STARTADDRESS: default = $0801;
}
SYMBOLS {
__LOADADDR__: type = import;
}
MEMORY {
ZP: file = "", start = $0002, size = $00FE, define = yes;
LOADADDR: file = %O, start = %S - 2, size = $0002;
MAIN: file = %O, start = %S, size = $D000 - %S;
}
SEGMENTS {
ZEROPAGE: load = ZP, type = zp, optional = yes;
LOADADDR: load = LOADADDR, type = ro;
EXEHDR: load = MAIN, type = ro, optional = yes;
CODE: load = MAIN, type = rw;
RODATA: load = MAIN, type = ro, optional = yes;
DATA: load = MAIN, type = rw, optional = yes;
GFXDATA: load = MAIN, type = ro, optional = yes, start = $2000;
BSS: load = MAIN, type = bss, optional = yes, define = yes;
}
Это команда, которую я использую для компиляции и компоновки:
cl65 -o graphics.prg --mapfile graphics.map -u __EXEHDR__ -t c64 -C linker.cfg graphics.asm
Это содержимое файла карты после компиляции:
Modules list:
-------------
graphics.o:
CODE Offs=000000 Size=000015 Align=00001 Fill=0000
GFXDATA Offs=000000 Size=000040 Align=00001 Fill=0000
/usr/share/cc65/lib/c64.lib(exehdr.o):
EXEHDR Offs=000000 Size=00000C Align=00001 Fill=0000
/usr/share/cc65/lib/c64.lib(loadaddr.o):
LOADADDR Offs=000000 Size=000002 Align=00001 Fill=0000
Segment list:
-------------
Name Start End Size Align
----------------------------------------------------
LOADADDR 0007FF 000800 000002 00001
EXEHDR 000801 00080C 00000C 00001
CODE 00080D 000821 000015 00001
GFXDATA 002000 00203F 000040 00001
Exports list by name:
---------------------
__EXEHDR__ 000001 REA __LOADADDR__ 000001 REA
Exports list by value:
----------------------
__EXEHDR__ 000001 REA __LOADADDR__ 000001 REA
Imports list:
-------------
__EXEHDR__ (exehdr.o):
[linker generated]
__LOADADDR__ (loadaddr.o):
[linker generated] linker.cfg(5)
И шестнадцатеричный дамп окончательного двоичного файла:
0000000 0801 080b 0320 329e 3630 0031 0000 80a9
0000010 f88d a907 8d01 d015 80a9 018d 8dd0 d002
0000020 1f4c 0008 0000 0000 0000 0000 0000 0000
0000030 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000
*
0001800 ff00 ffff ffff ffff ffff ffff ffff ffff
0001810 ffff ffff ffff ffff ffff ffff ffff ffff
*
0001840 00ff
0001841
Сегмент "GFXDATA" - это мой спрайт. Спрайт составляет 64 байта$FF
, поэтому он должен выглядеть как сплошной квадрат. Эти данные спрайта находятся по адресу$2000
.
Сегмент "CODE" начинается в обычном стартовом месте BASIC, и ca65 вставляет для меня BASIC-загрузчик, поэтому я могу просто ввести run
после загрузки программы.
Я не переключал банк VIC, поэтому на экране все еще отображается диапазон адресов по умолчанию ($0400-$07FF
), причем последние 8 байтов этого диапазона являются моими указателями спрайтов. Я использую только указатель спрайта 0 ($07f8
) потому что у меня только один спрайт.
Когда я запускаю программу, все блокируется - чего и следовало ожидать, потому что программа заканчивается бесконечным циклом. Но я нигде не вижу спрайта на экране:
Что мне не хватает?
2 ответа
Как отметил @Jester в комментариях, адреса памяти X-позиции и Y-позиции неверны. Правильные адреса$d000
а также $d001
:
; set x and y position
lda #$80
sta $d000
sta $d001
Это исправленный код:
.segment "CODE"
; set sprite pointer index
; this, multiplied by $40, is the address
; in this case, the address is $2000
; $80 * $40 = $2000
lda #$80
sta $07f8
; enable sprite 0
lda #$01
sta $d015
; set x and y position
lda #$80
sta $d000
sta $d001
loop:
jmp loop
.segment "GFXDATA"
.byte $FF,$FF,$FF,$FF,$FF,$FF,$FF,$FF
.byte $FF,$FF,$FF,$FF,$FF,$FF,$FF,$FF
.byte $FF,$FF,$FF,$FF,$FF,$FF,$FF,$FF
.byte $FF,$FF,$FF,$FF,$FF,$FF,$FF,$FF
.byte $FF,$FF,$FF,$FF,$FF,$FF,$FF,$FF
.byte $FF,$FF,$FF,$FF,$FF,$FF,$FF,$FF
.byte $FF,$FF,$FF,$FF,$FF,$FF,$FF,$FF
.byte $FF,$FF,$FF,$FF,$FF,$FF,$FF,$FF
А вот фотография в действии:
Вы можете использовать VIC_SPR0_X и VIC_SPR0_Y, если включите c64.inc
. Это может значительно облегчить вашу жизнь.