Как правильно отобразить объект вращения с помощью pytmx?
После многих исследований я не нашел ответа, когда я пытаюсь отобразить объект в pygame с pytmx, результат полностью искажается, потому что x, y изменяются с вращением. Я пытался использовать вращение матрицы, но для этого мне нужно знать исходный центр. Я не знаю, как его найти, потому что Tiled отправляет мне x, y после поворота...
Поэтому моя цель - просто отобразить плитку объекта в pygame с помощью pytmx.
import numpy
import math
angle = math.radians(-117.57) #rotation get with tiled, set - for cancel rotation
center_x = 148 #how to get this ?
center_y = 747 #and this
x = 126.82 #get with tiled
y = 679.54 #get with tiled
id_rotation = [ [math.cos(angle), -math.sin(angle)],
[math.sin(angle), math.cos(angle)] ]
R = numpy.matrix(id_rotation)
id_position = [ [x - center_x],
[y - center_y] ]
B = numpy.matrix(id_position)
id_center = [ [center_x],
[center_y] ]
C = numpy.matrix(id_center)
print(numpy.dot(R, B) + C) #return original position before rotation
Если я только использую pygame.transform.rotate:
if isinstance(layer, pytmx.TiledObjectGroup):
for object in layer:
if (object.image):
assets_surface = pygame.Surface((object.width, object.height), pygame.SRCALPHA)
assets_surface.blit(object.image, (0, 0))
assets_surface_rotate = pygame.transform.rotate(assets_surface, -object.rotation)
rdc.blit(assets_surface_rotate, (object.x, object.y))
Я получаю это неправильное положение x, y для объекта плитки:
2 ответа
Хорошо, я нашел решение, если кому-то нужно:
elif isinstance(layer, pytmx.TiledObjectGroup):
for Object in layer:
if (Object.image):
if Object.rotation != 0:
angle = math.radians(-Object.rotation)
center_x = Object.centerX
center_y = Object.centerY
Object_y = Object.y + Object.height
id_rotation = [ [math.cos(angle), -math.sin(angle)],
[math.sin(angle), math.cos(angle)] ]
R = numpy.matrix(id_rotation)
id_position = [ [Object.x - center_x],
[Object_y - center_y] ]
P = numpy.matrix(id_position)
id_center = [ [center_x],
[center_y] ]
C = numpy.matrix(id_center)
position_without_rotation = numpy.dot(R, P) + C
no_rotation_x = position_without_rotation[0]
no_rotation_y = position_without_rotation[1] - Object.height #Repere Tiled pas le meme que Pygame
Object_surface = pygame.Surface((Object.image.get_rect()[2], Object.image.get_rect()[3]), pygame.SRCALPHA)
Object_surface.blit(Object.image, (0, 0))
Object_surface_scale = pygame.transform.scale(Object_surface, (round(Object.width), round(Object.height)))
Object_surface_rotate = pygame.transform.rotate(Object_surface_scale, -Object.rotation) #Pygame va en anti horaire
extra_x = (Object_surface_rotate.get_rect()[2] - Object.width) / 2
extra_y = (Object_surface_rotate.get_rect()[3] - Object.height) / 2
rdc.blit(Object_surface_rotate, (no_rotation_x - extra_x, no_rotation_y - extra_y))
else:
Object_surface = pygame.Surface((Object.image.get_rect()[2], Object.image.get_rect()[3]), pygame.SRCALPHA)
Object_surface.blit(Object.image, (0, 0))
Object_surface_scale = pygame.transform.scale(Object_surface, (round(Object.width), round(Object.height)))
rdc.blit(Object_surface_scale, (Object.x, Object.y))
Я думаю, что вы делаете некоторые ошибки при прохождении X и Y позиции объекта после поворота. Я никогда не использовал карту тайлов, поэтому не знаю специфики, но в Pygame, когда вы передаете позицию blit
, вы должны передать координаты верхнего левого угла. Верхний левый угол Surface
будет в этих координатах.
rdc.blit(assets_surface_rotate, (object.x, object.y))
Вот не знаю какие координаты object.x
а также object.y
точно, но я держу пари, что они не в верхнем левом углу, или ваш код должен работать.
В общем, для выполнения подобных работ вы можете использовать класс или подкласс Sprite, которые могут очень помочь.
class TMSprite(pygame.sprite.Sprite):
# Constructor. Create a Surface from a TileMap and set its position
def __init__(self, tmo, x, y, width, height):
# Call the parent class (Sprite) constructor
super(TMSprite, self).__init__()
# Create the image of the block
self.image = pygame.Surface((width, height), pygame.SRCALPHA)
self.image.blit(tmo.image, (0, 0))
# Fetch the rectangle object that has the dimensions of the image
# Set its position with the move method
self.rect = self.image.get_rect().move(x, y)
def rotate(self, angle):
# TMSprite rotation on its center of a given angle
rot_center = self.rect.center
self.image = pygame.transform.rotate(self.image, angle)
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.center = rot_center
И вот как вы могли бы переписать свой фрагмент с помощью TMSprite
класс.
if isinstance(layer, pytmx.TiledObjectGroup):
for tmob in layer:
if (tmob.image):
x = tmob.x #x should be that of the top-left corner. Adjust the formula if tmob.x is not the top-left
y = tmob.y #y should be that of the top-left corner. Adjust the formula if tmob.y is not the top-left
assets_sprite = TMSprite(tmob, x, y, tmob.width, tmob.height)
assets_sprite.rotate(-object.rotation)
rdc.blit(assets_sprite.image, assets_sprite.rect)
Здесь, вместо того, чтобы передать верхние левые координаты, я передаю Rect
спрайта в blit
, blit
Метод извлечет координаты из прямоугольника.
Обратите внимание, что вращение выполняется в центре поверхности. После поворота, если угол не кратен 90°, Поверхность увеличивается, так как квадрат Поверхности должен быть выровнен по экрану. Если есть альфа-канал, это не проблема, лишние пиксели прозрачны, но верхний левый угол изменится.