Winsock C++ - медленное соединение с Java
Я использую сервер (C++ Winsock) и клиент (Java) на моем ПК.
Я отправляю большой байтовый массив с моего клиента на сервер, и, хотя передача завершается без ошибок, скорость передачи очень низкая. Например, для массива размером 200 000 байт передача занимает 3-5 секунд (около 50 КБ / с).
Это нормально? Я не эксперт, но разве я не должен достигать гораздо больших скоростей (около 1 Мбит / с) через локальную сеть?
Вот мой упрощенный код:
Клиент (Java)
import ...
public class Client {
public static void main(String[] args) throws IOException {
OutputStream outToServer;
DataOutputStream out = null;
String serverHostname = new String ("...");
int port = ...;
Socket client = null;
try {
client = new Socket(serverHostname, port);
outToServer = client.getOutputStream();
out = new DataOutputStream(outToServer);
int size = 200000;
byte[] b = new byte[size];
new Random().nextBytes(b);
for(int i = 0 ; i < size ; i++){
out.writeByte(b[i]);
}
out.close();
} catch (UnknownHostException e) ...//Exit
catch (IOException e) ...//Exit
client.close();
}
}
и сервер (C++, Winsock)
#undef UNICODE
#define WIN32_LEAN_AND_MEAN
#include <windows.h>
#include <winsock2.h>
#include <ws2tcpip.h>...
// Need to link with Ws2_32.lib
#pragma comment (lib, "Ws2_32.lib")
// #pragma comment (lib, "Mswsock.lib")
#define DEFAULT_BUFLEN 512
#define DEFAULT_PORT "..."
int __cdecl main(void)
{
WSADATA wsaData;
int iResult;
SOCKET ListenSocket = INVALID_SOCKET;
SOCKET ClientSocket = INVALID_SOCKET;
struct addrinfo *result = NULL;
struct addrinfo hints;
int iSendResult;
char recvbuf[DEFAULT_BUFLEN];
int recvbuflen = DEFAULT_BUFLEN;
// Initialize Winsock
iResult = WSAStartup(MAKEWORD(2, 2), &wsaData);
if (iResult != 0) //Return
ZeroMemory(&hints, sizeof(hints));
hints.ai_family = AF_INET;
hints.ai_socktype = SOCK_STREAM;
hints.ai_protocol = IPPROTO_TCP;
hints.ai_flags = AI_PASSIVE;
// Resolve the server address and port
iResult = getaddrinfo(NULL, DEFAULT_PORT, &hints, &result);
if (iResult != 0) ...//Return
// Create a SOCKET for connecting to server
ListenSocket = socket(result->ai_family, result->ai_socktype, result->ai_protocol);
if (ListenSocket == INVALID_SOCKET) ...//Return
// Setup the TCP listening socket
iResult = bind(ListenSocket, result->ai_addr, (int)result->ai_addrlen);
if (iResult == SOCKET_ERROR) ...//Return
freeaddrinfo(result);
iResult = listen(ListenSocket, SOMAXCONN);
if (iResult == SOCKET_ERROR) ...//Return
// Accept a client socket
ClientSocket = accept(ListenSocket, NULL, NULL);
if (ClientSocket == INVALID_SOCKET) ...//Return
// No longer need server socket
closesocket(ListenSocket);
// Receive until the peer shuts down the connection
int bytes = 0;
do {
iResult = recv(ClientSocket, recvbuf, recvbuflen, 0);
if (iResult > 0)
bytes += iResult;
else if (iResult == 0)
//Connection Closing
else
...//Return
} while (iResult > 0);
printf("Received %d bytes\n", bytes);
...//Shutdown and Return
}
1 ответ
Либо заверните OutputStream
в BufferedOutputStream
или просто буферизируйте вывод вручную (например, сначала собирая байты в массив, а затем используя #write(byte[])
, Отправка пакета с каждым байтом должна быть очень медленной - см. Размер пустого пакета UDP и TCP?; пустой пакет TCP составляет 64 байта, это 64+1 байт, отправленный на 1 байт данных, что дает вам ~1/65 от возможной скорости передачи (YMMV, вы можете увидеть еще большее увеличение скорости передачи из-за избавления от дополнительных тяжелых издержки ВМ -> связь с ОС для каждого writeByte
команда).
Эмпирическое правило для прямых сетевых передач заключается в том, что если вы намереваетесь отправлять много меньше обычного пакета Ethernet (т.е. заметно меньше 1 КБ, например, 100 байт) многократно в течение короткого периода времени, рекомендуется сначала его буферизовать и отправить это в совокупности.