Удалить узлы из сцены после использования ARSCNView

Я делаю приложение, используя ARKit для измерения между двумя точками. Цель состоит в том, чтобы иметь возможность измерить длину, сохранить это значение, а затем измерить ширину и сохранить.

У меня проблема с удалением узлов после того, как я получу результаты измерений.

Шаги на данный момент: 1) добавлена ​​кнопка с функцией рестарта. это работало для сброса измерений, но не удаляло сферы со сцены, а также делало получение следующего измерения неуклюжим.

2) установить ограничение на> 2 узла. Эта функция работает лучше всего. Но снова сферы просто остаются плавающими на сцене.

Вот скриншот лучшего результата, который у меня был.

@objc func handleTap(sender: UITapGestureRecognizer) {
    let tapLocation = sender.location(in: sceneView)
    let hitTestResults = sceneView.hitTest(tapLocation, types: .featurePoint)
    if let result = hitTestResults.first {
        let position = SCNVector3.positionFrom(matrix: result.worldTransform)

        let sphere = SphereNode(position: position)


        sceneView.scene.rootNode.addChildNode(sphere)

        let tail = nodes.last

        nodes.append(sphere)

        if tail != nil {
            let distance = tail!.position.distance(to: sphere.position)
            infoLabel.text = String(format: "Size: %.2f inches", distance)

            if nodes.count > 2 {

                nodes.removeAll()

            }
        } else {
            nodes.append(sphere)

        }
    }
}

Я новичок в Swift (кодирование в целом), и большая часть моего кода пришла из совмещенных учебников.

2 ответа

Решение

Я думаю, что проблема в том, что вы на самом деле не удаляете SCNNodes Вы добавили в иерархию.

Хотя вы удаляете узлы из того, что я предполагаю, является массивом SCNNodes по телефону: nodes.removeAll()Сначала вам нужно удалить их из иерархии сцены.

Итак, вам нужно вызвать следующую функцию на любом узле, который вы хотите удалить:

removeFromParentNode()

Который просто:

Удаляет узел из массива дочерних узлов его родителя.

Таким образом, вы должны сделать что-то вроде этого, которое сначала удаляет узлы из иерархии, а затем удаляет их из массива:

for nodeAdded in nodesArray{
    nodeAdded.removeFromParentNode()
}

nodesArray.removeAll()

На основании предоставленного кода вы можете сделать следующее:

if nodes.count > 2 {

    for nodeAdded in nodes{
        nodeAdded.removeFromParentNode()
    }

    nodes.removeAll()

}

Для дальнейшего использования, если вы хотите удалить все SCNNodes из вашей иерархии вы также можете позвонить:

self.augmentedRealityView.scene.rootNode.enumerateChildNodes { (existingNode, _) in
    existingNode.removeFromParentNode()
}

При этом self.augmentedRealityView ссылается на переменную:

var augmentedRealityView: ARSCNView!

Вот очень простой рабочий пример, основанный на (и измененном из) предоставленном вами коде:

/// Places A Marker Node At The Desired Tap Point
///
/// - Parameter sender: UITapGestureRecognizer
@objc func handleTap(_ sender: UITapGestureRecognizer) {

    //1. Get The Current Tap Location
    let currentTapLocation = sender.location(in: sceneView)

    //2. Check We Have Hit A Feature Point
    guard let hitTestResult = self.augmentedRealityView.hitTest(currentTapLocation, types: .featurePoint).first else { return }

    //3. Get The World Position From The HitTest Result
    let worldPosition = positionFromMatrix(hitTestResult.worldTransform)

    //4. Create A Marker Node
    createSphereNodeAt(worldPosition)

    //5. If We Have Two Nodes Then Measure The Distance
    if let distance = distanceBetweenNodes(){
        print("Distance == \(distance)")
    }

}

/// Creates A Marker Node
///
/// - Parameter position: SCNVector3
func createSphereNodeAt(_ position: SCNVector3){

    //1. If We Have More Than 2 Nodes Remove Them All From The Array & Hierachy
    if nodes.count >= 2{

        nodes.forEach { (nodeToRemove) in
            nodeToRemove.removeFromParentNode()
        }

        nodes.removeAll()
    }

    //2. Create A Marker Node With An SCNSphereGeometry & Add It To The Scene
    let markerNode = SCNNode()
    let markerGeometry = SCNSphere(radius: 0.01)
    markerGeometry.firstMaterial?.diffuse.contents = UIColor.cyan
    markerNode.geometry = markerGeometry
    markerNode.position = position
    sceneView.scene.rootNode.addChildNode(markerNode)

    //3. Add It To The Nodes Array
    nodes.append(markerNode)
}

/// Converts A matrix_float4x4 To An SCNVector3
///
/// - Parameter matrix: matrix_float4x4
/// - Returns: SCNVector3
func positionFromMatrix(_ matrix: matrix_float4x4) -> SCNVector3{

    return SCNVector3(matrix.columns.3.x, matrix.columns.3.y, matrix.columns.3.z)

}

/// Calculates The Distance Between 2 Nodes
///
/// - Returns: Float?
func distanceBetweenNodes()  -> Float? {

    guard let firstNode = nodes.first, let endNode = nodes.last else { return nil }
    let startPoint = GLKVector3Make(firstNode.position.x, firstNode.position.y, firstNode.position.z)
    let endPoint = GLKVector3Make(endNode.position.x, endNode.position.y, endNode.position.z)
    let distance = GLKVector3Distance(startPoint, endPoint)
    return distance
}

Пример измерительного приложения, которое может помочь вашему развитию, вы можете посмотреть здесь: Пример измерения ARKit

Надеюсь, поможет...

Это похоже на проблему логики. Вы присваивает node.last хвосту непосредственно перед проверкой, если tail не равен nil. Так что это никогда не будет!= Nil, поэтому вы никогда не будете выполнять node.append(сферу) в else.

Я согласен с @dfd. Установите точку останова, чтобы убедиться, что код выполняется перед продолжением.

Другие вопросы по тегам