Двойная отправка и фабричный образец
У меня есть следующий код в настоящее время (не работает):
#include <iostream>
#include <vector>
class Circle;
class Rectangle;
class Shape {
private:
Shape() {};
public:
virtual ~Shape() {};
friend class Circle;
friend class Rectangle;
};
class Creator {
public:
virtual ~Creator() {};
virtual Shape* create() = 0;
virtual bool equals(Shape& s) { return false; };
};
class Circle : public Shape {
private:
Circle() : Shape() {};
public:
class CircleCreator : public Creator {
public:
virtual Shape* create() { return new Circle(); };
virtual bool equals(Shape& other_shape) { return false; };
};
};
class Rectangle : public Shape {
private:
Rectangle() : Shape() {};
public:
class RectangleCreator : public Creator {
public:
virtual Shape* create() { return new Rectangle(); };
virtual bool equals(Shape& other_shape) { return false; };
};
};
int main() {
/* First step, build the list */
std::vector<Shape*> shapeList;
std::vector<Shape*>::iterator it;
Rectangle::RectangleCreator rc;
Circle::CircleCreator cc;
Shape* s = cc.create();
Shape* s1 = rc.create();
shapeList.push_back(s);
shapeList.push_back(s1);
/* Second step: check if we've got a shape starting from a creator */
for (it = shapeList.begin(); it != shapeList.end(); ++it) {
if (rc.equals(**it)) {
std::cout << "same shape" << std::endl;
}
}
return 0;
}
Моя цель - использовать фабричный шаблон и избежать создания нового объекта, если в списке у меня уже есть этот объект. Я пытался использовать шаблон двойной отправки, но в этом случае его нелегко применить. Как я могу сделать?
Изменить: так как код используется в "критическом" пути, я хочу избежать RTTI, как dynamic_cast и так далее.
2 ответа
Может быть, что-то подобное может сделать это с помощью переменных-членов
#include <iostream>
#include <vector>
enum
{
CIRCLE,
RECTANGLE
};
class Circle;
class Rectangle;
class Shape {
private:
Shape() {};
public:
unsigned shapeType;
virtual ~Shape() {};
friend class Circle;
friend class Rectangle;
};
class Creator {
public:
unsigned shapeType;
virtual ~Creator() {};
virtual Shape* create() = 0;
bool equals(Shape& s) { return (this->shapeType == s.shapeType); };
};
class Circle : public Shape {
private:
Circle() : Shape() {shapeType=CIRCLE;};
public:
class CircleCreator : public Creator {
public:
CircleCreator() {shapeType=CIRCLE;};
virtual Shape* create() { return new Circle(); };
};
};
class Rectangle : public Shape {
private:
Rectangle() : Shape() {shapeType=RECTANGLE;};
public:
class RectangleCreator : public Creator {
public:
RectangleCreator() {shapeType=RECTANGLE;};
virtual Shape* create() { return new Rectangle(); };
};
};
int main() {
/* First step, build the list */
std::vector<Shape*> shapeList;
std::vector<Shape*>::iterator it;
Rectangle::RectangleCreator rc;
Circle::CircleCreator cc;
Shape* s = cc.create();
Shape* s1 = rc.create();
shapeList.push_back(s);
shapeList.push_back(s1);
/* Second step: check if we've got a shape starting from a creator */
for (it = shapeList.begin(); it != shapeList.end(); ++it) {
if (rc.equals(**it)) {
std::cout << "same shape" << std::endl;
}
}
return 0;
}
или это - использование виртуальной функции для возврата типа
#include <iostream>
#include <vector>
enum
{
CIRCLE,
RECTANGLE,
UNKNOWN
};
class Circle;
class Rectangle;
class Shape {
private:
Shape() {};
public:
virtual ~Shape() {};
friend class Circle;
friend class Rectangle;
virtual unsigned iAmA(){return UNKNOWN;};
};
class Creator {
public:
virtual ~Creator() {};
virtual Shape* create() = 0;
virtual bool equals(Shape& s) { return false; };
};
class Circle : public Shape {
private:
Circle() : Shape() {};
virtual unsigned iAmA(){return CIRCLE;};
public:
class CircleCreator : public Creator {
public:
CircleCreator() {};
virtual Shape* create() { return new Circle(); };
virtual bool equals(Shape& other_shape) { return (CIRCLE == other_shape.iAmA()); };
};
};
class Rectangle : public Shape {
private:
Rectangle() : Shape() {};
virtual unsigned iAmA(){return RECTANGLE;};
public:
class RectangleCreator : public Creator {
public:
RectangleCreator() {};
virtual Shape* create() { return new Rectangle(); };
virtual bool equals(Shape& other_shape) { return (RECTANGLE == other_shape.iAmA()); };
};
};
int main() {
/* First step, build the list */
std::vector<Shape*> shapeList;
std::vector<Shape*>::iterator it;
Rectangle::RectangleCreator rc;
Circle::CircleCreator cc;
Shape* s = cc.create();
Shape* s1 = rc.create();
shapeList.push_back(s);
shapeList.push_back(s1);
/* Second step: check if we've got a shape starting from a creator */
for (it = shapeList.begin(); it != shapeList.end(); ++it) {
if (rc.equals(**it)) {
std::cout << "same shape" << std::endl;
}
}
return 0;
}
Я не уверен, что вы пытаетесь сделать, но я думаю, что это может указать вам направление
enum class Shapes
{
Rectangle,
Circle,
...
};
class Shape
{
private:
Shapes m_shape;
protected:
Shape(Shapes shape)
{
m_shape = shape;
}
public:
Shapes GetShape() { return m_shape; } // this is used to check whether two shapes are equal
virtual ~Shape() = default;
};
А теперь для фабричного образца вы должны сделать:
class ShapeFactory
{
public:
static Shape* CreateShape(Shapes shape)
{
switch (shape)
{
case Shapes::Circle:
return new Circle();
// etc.
}
}
};
Это кажется мне излишним и не очень умным для меня. Кроме того, это может поместить много кода в одном месте.
Для рассылки вы могли бы это сделать (я полагаю, я на самом деле не фанат этой концепции, поскольку ее можно сделать менее многословной с помощью простого использования шаблона)
class ShapeCreator
{
public:
virtual Shape* Create() = 0;
virtual ~ShapeCreator() = default;
};
class Circle : public Shape
{
public:
class Creator : ShapeCreator
{
public:
Shape* Create() { return new Circle(); }
};
Circle() : Shape(Shapes::Circle)
{}
};
bool SomethingWithCircle()
{
Circle::Creator circleCreator;
Shape* first = circleCreator.Create();
Shape* second = circleCreator.Create();
// notice memleak here
return first->GetShape() == second->GetShape();
}
Если вы используете C++11, вы можете пойти еще дальше и избежать всей идеи / которая в любом случае кажется мне очень похожей на java / используя надлежащие методы мастурбации шаблонов. (Все еще может быть применено к pre-C++11, вы просто не сможете указать параметры.)
template<class T>
class ShapeCreator
{
public:
template<class... TParams>
static T* Create(TParams&&... parameters) { return new T(std::forward<TParams>(parameters)...); }
};
class Rectangle : public Shape
{
private:
int m_width;
int m_height;
public:
Rectangle(int width, int height) : Shape(Shapes::Rectangle)
{
m_width = width;
m_height = height;
}
};
bool DoSomethingWithRectangles()
{
Rectangle* first = ShapeCreator<Rectangle>::Create(10, 15);
Shape* second = ShapeCreator<Rectangle>::Create(20, 25);
// notice memleak here
return first->GetShape() == second->GetShape();
}
TL; DR
Вам действительно не нужен RTTI, но вам нужно хранить информацию о типе где-то в базовом типе. Я использую enum Shapes
за это.
Как Factory, так и Dispatch могут показаться хорошей идеей, но вам все равно понадобится динамическое приведение куда-то при их использовании.
Вы можете заменить эти два шаблона с помощью шаблонов, но как только вы получите вектор базовых объектов, вам все равно придется dynamic_cast
в какой-то момент.
Я не измерял это вообще, но я действительно заинтересован в сравнении производительности использования виртуальных функций и динамического приведения, поскольку я думаю, что они будут очень похожи...
Конечное примечание:
Пожалуйста, обратите внимание, что я лично чувствую, что используя такие методы, как equals
или же operator==
на классах определение базового интерфейса не очень разумно, так как есть два возможных результата:
equals
виртуально -> медленно, но приемлемоequals
не является виртуальным -> не может использоваться в унаследованных типах для фактического выполнения более сложного / релевантного сравнения, нарушая идеюOpen to extension, closed for modification
Очевидно, что если вы не определите equals
вам придется писать код сравнения каждый раз. Или, возможно, использовать некоторые шаблонные Comparison
класс с возможными специализациями через черты, дающие снова лучшую производительность без дублирования кода.
Вообще говоря, вы можете прийти к точке, в которой вы спросите себя: "почему нет базового объекта и отражения, как в java или C# в C++? Это позволило бы мне использовать все эти красивые и умные шаблоны". Ответ - шаблоны. Зачем это во время выполнения, когда вы можете сделать это во время компиляции?