Как избежать использования переменных указателя и передачи по ссылке указателя в этой программе?
Как избежать использования переменных указателя и передачи по ссылке указателя в этой программе? как сказал мой инструктор, нет необходимости использовать указатели. Это симулятор черепахи и зайца, вы будете использовать генерацию чисел для разработки симуляции этого запоминающегося события.
#include <iostream>
using std::cout;
using std::endl;
#include <cstdlib>
using std::rand;
using std::srand;
#include <ctime>
using std::time;
#include <iomanip>
using std::setw;
const int RACE_END = 70;
// prototypes
void moveTortoise( int *const );
void moveHare( int *const );
void printCurrentPositions( const int *const, const int *const );
int main()
{
int tortoise = 1;
int hare = 1;
int timer = 0;
srand( time( 0 ) );
cout << "ON YOUR MARK, GET SET\nBANG !!!!"
<< "\nAND THEY'RE OFF !!!!\n";
// loop through the events
while ( tortoise != RACE_END && hare != RACE_END )
{
moveTortoise( &tortoise );
moveHare( &hare );
printCurrentPositions( &tortoise, &hare );
timer++;
} // end loop
if ( tortoise >= hare )
cout << "\nTORTOISE WINS!!! YAY!!!\n";
else
cout << "\nHare wins. Yuch.\n";
cout << "\nTIME ELAPSED = " << timer << " seconds" << "\n" << endl;
system("pause");
return 0; // indicates successful termination
} // end main
// progress for the tortoise
void moveTortoise( int * const turtlePtr )
{
int x = 1 + rand() % 10; // random number 1-10
if ( x >= 1 && x <= 5 ) // fast plod
*turtlePtr += 3;
else if ( x == 6 || x == 7 ) // slip
*turtlePtr -= 6;
else // slow plod
++( *turtlePtr );
if ( *turtlePtr < 1 )
*turtlePtr = 1;
else if ( *turtlePtr > RACE_END )
*turtlePtr = RACE_END;
} // end function moveTortoise
// progress for the hare
void moveHare( int * const rabbitPtr )
{
int y = 1 + rand() % 10; // random number 1-10
if ( y == 3 || y == 4 ) // big hop
*rabbitPtr += 9;
else if ( y == 5 ) // big slip
*rabbitPtr -= 12;
else if ( y >= 6 && y <= 8 ) // small hop
++( *rabbitPtr );
else if ( y > 8 ) // small slip
*rabbitPtr -= 2;
if ( *rabbitPtr < 1 )
*rabbitPtr = 1;
else if ( *rabbitPtr > RACE_END )
*rabbitPtr = RACE_END;
} // end function moveHare
// display new position
void printCurrentPositions( const int * const snapperPtr,
const int * const bunnyPtr )
{
if ( *bunnyPtr == *snapperPtr )
cout << setw( *bunnyPtr ) << "OUCH!!!";
else if ( *bunnyPtr < *snapperPtr )
cout << setw( *bunnyPtr ) << 'H'
<< setw( *snapperPtr - *bunnyPtr ) << 'T';
else
cout << setw( *snapperPtr ) << 'T'
<< setw( *bunnyPtr - *snapperPtr ) << 'H';
cout << '\n';
} // end function printCurrentPositions
2 ответа
Ссылки & и указатели * полезны, когда:
1. Вы имеете дело с экземплярами сложных классов, которые передают по ссылке как операцию, потребляющую ресурсы (процессорное время и основную память);
2. когда вы хотите изменить передаваемые аргументы(поскольку любая функция в C++ может возвращать только одно значение, например, в python, где могут быть возвращены умноженные значения, вы можете справиться с этим ограничением, передавая с помощью & или *);
3. Другие случаи...
Встроенные (атомарные) типы могут быть переданы по значению (как в вашем случае) без снижения эффективности.
В C++ вы можете использовать ссылки вместо указателей. Например, вместо
void foo(int *x) {
*x = *x + 1;
}
int main() {
int a = 0;
foo(&a);
return 0;
}
Вы можете передать x по ссылке, вот так:
void foo(int &x) {
x = x + 1;
}
int main() {
int a = 0;
foo(a);
return 0;
}
Передача ссылки подобна передаче указателя, за исключением того, что вам не нужно разыменовывать указатель каждый раз, когда вы хотите получить доступ к значению, на которое он указывает. Вы можете зайти в "C++ pass by reference" для получения дополнительной информации, такой как это руководство: http://www.learncpp.com/cpp-tutorial/73-passing-arguments-by-reference/
Кроме того, в вашей программе вы можете просто передать int
аргументы и вернуть новое значение:
int moveTortoise(int turtle) {
...
turtle = turtle + 3;
...
return turtle;
}
tortoise = moveTortoise(tortoise)