Как преобразовать байтовый массив размером 19200 байтов, где каждый байт представляет 4 пикселя (2 бита на пиксель), в растровое изображение, расположенное в виде 320x240 символов
Я общаюсь с инструментом (дистанционно управляя им) и
одна из вещей, которые мне нужно сделать, это нарисовать экран прибора.
Чтобы получить экран я выдаю команду и инструмент
отвечает с массивом байтов, который представляет экран.
Ниже приведено то, что руководство по инструменту должно сказать о преобразовании отклика в фактический экран:
Команда извлекает данные кадрового буфера, используемые для отображения.
Он имеет размер 19200 байт, 2 бита на пиксель, 4 пикселя на байт в виде
320x240 символов.
Данные отправляются в кодированной форме RLE.
Чтобы преобразовать эти данные в BMP для использования в Windows, необходимо
превратился в 4BPP. Также обратите внимание, что файлы BMP вверх ногами относительно
к этим данным, то есть верхняя строка дисплея является последней строкой в BMP.
Мне удалось распаковать данные, но теперь я застрял на том, как на самом деле
перейти от распакованного байтового массива к растровому изображению.
Мой фон по этому довольно близок к нулю, и мои поиски
тоже мало что показал.
Я ищу указания и / или статьи, которые я мог бы использовать, чтобы помочь мне
понять, как это сделать.
Любой код или даже псевдокод также поможет.:-)
Итак, подведем итоги:
Как преобразовать байтовый массив размером 19200 байт, где
каждый байт представляет 4 пикселя (2 бита на пиксель),
к растровому изображению в формате 320x240 символов.
Заранее спасибо.
3 ответа
Чтобы сделать что-то подобное, вам понадобится такая процедура:
Bitmap ConvertToBitmap(byte[] data, int width, int height)
{
Bitmap bm = new Bitmap(width, height, PixelFormat.Format24bppRgb);
for (int y=0; y < height; y++) {
for (int x=0; x < width; x++) {
int value = ReadPixelValue(data, x, y, width);
Color c = ConvertValToColor(value);
bm.SetPixel(x, y, c);
}
}
return bm;
}
отсюда вам нужны ReadPixelValue и ConvertValToColor.
static int ReadPixelValue(byte[] data, int x, int y, width)
{
int pixelsPerByte = 4;
// added the % pixelsPerByte to deal with width not being a multiple of pixelsPerByte,
// which won't happen in your case, but will in the general case
int bytesPerLine = width / pixelsPerByte + (width % pixelsPerByte != 0 ? 1 : 0);
int index = y * bytesPerLine + (x / pixelsPerByte);
byte b = data[index];
int pixelIndex = (x % pixelsPerByte) * 2;
// if every 4 pixels are reversed, try this:
// int pixelIndex = 8 - (x % pixelsPerByte) * 2;
return ((int b) >> pixelIndex) & 0x3;
}
По сути, я извлекаю каждый набор из двух битов из каждого байта и возвращаю его как целое число.
Что касается преобразования в цвет, это зависит от вас, как сделать головы или хвост из 4 значений, которые возвращаются. Скорее всего, вы можете сделать что-то вроде этого:
static Color[] _colors = new Color[] { Color.Black, Color.Red, Color.Blue, Color.White };
static Color ConvertValToColor(int val)
{
if (val < 0 || val > _colors.Length)
throw new ArgumentOutOfRangeException("val");
return _colors[val];
}
Если у вас есть два бита на пиксель, для каждого пикселя у вас есть 4 различных возможных цвета. Возможно цвета индексируются или просто жестко закодированы (т. Е. 0 означает черный, 1 белый и т. Д.).
Не знаю, поможет ли это (я не знаю, какой растровый объект вы используете, но, возможно, у него обычная схема RGB или ARGB с 1 байтом на канал), но в псевдо-ActionScript, я думаю, вам следует сделать что-то подобное
// 80 -> 320 / 4
for(var x:int = 0; x < 80; x++) {
for(var y:int = 0; y < 240; y++) {
var byteVal:int = readByte();
var px_1:int = (byteVal >> 6) & 0x03;
var px_2:int = (byteVal >> 4) & 0x03;
var px_3:int = (byteVal >> 2) & 0x03;
var px_4:int = (byteVal) & 0x03;
// map your pixel value to ARGB
px_1 = getPixelValue(px_1);
px_2 = getPixelValue(px_2);
px_3 = getPixelValue(px_3);
px_4 = getPixelValue(px_4);
// assuming setPixel(x,y,pixelValue)
setPixel((x * 4), y, px_1);
setPixel((x * 4) + 1, y, px_2);
setPixel((x * 4) + 2, y, px_3);
setPixel((x * 4) + 3, y, px_4);
}
}
function getPixelValue(idx:int):uint {
// just an example...
switch(idx) {
case 0: return 0xff000000; // black
case 1: return 0xffffffff; // white
case 2: return 0xffff0000; // red
case 3: return 0xff0000ff; // blue
}
}
Приведенный выше код, достаточно сказать, предназначен только для того, чтобы дать вам представление (надеюсь!) И основан на некоторых предположениях, например, как эти четыре пикселя хранятся в байте.
Надеюсь, это имеет смысл.
Я не знаю, помогает ли это, я использую это для данных, которые я получил от редкого старого оборудования:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Drawing;
using System.IO;
namespace ConsoleApplication1
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
byte[] imageBytes = new byte[19201];
//(Fill it with the data from the unit before doing the rest).
Bitmap bmp_workarea = new Bitmap(320, 240, System.Drawing.Imaging.PixelFormat.Format4bppIndexed);
Image newImage = Image.FromStream(new MemoryStream(imageBytes));
using (Graphics gr = Graphics.FromImage(bmp_workarea))
{
gr.DrawImage(newImage, new Rectangle(0, 0, bmp_workarea.Width, bmp_workarea.Height));
}
//now you can use newImage, for example picturebox1.image=newimage
}
}
}