Алгоритм выбора колеса рулетки

Кто-нибудь может предоставить какой-нибудь псевдокод для функции выбора рулетки? Как бы это реализовать: я не очень понимаю, как читать эту математическую нотацию. Мне нужен общий алгоритм для этого.

12 ответов

Другие ответы, кажется, предполагают, что вы пытаетесь реализовать игру в рулетку. Я думаю, что вы спрашиваете о выборе колеса рулетки в эволюционных алгоритмах.

Вот некоторый Java-код, который реализует выбор колеса рулетки.

Предположим, у вас есть 10 элементов на выбор, и вы выбираете, генерируя случайное число от 0 до 1. Вы делите диапазон от 0 до 1 на десять непересекающихся сегментов, каждый из которых пропорционален пригодности одного из десяти элементов. Например, это может выглядеть так:

0 - 0.3 is item 1
0.3 - 0.4 is item 2
0.4 - 0.5 is item 3
0.5 - 0.57 is item 4
0.57 - 0.63 is item 5
0.63 - 0.68 is item 6
0.68 - 0.8 is item 7
0.8 - 0.85 is item 8
0.85 - 0.98 is item 9
0.98 - 1 is item 10

Это ваше колесо рулетки. Ваше случайное число от 0 до 1 - ваше вращение. Если случайное число равно 0,46, то выбранным элементом является пункт 3. Если это 0,92, то это элемент 9.

Вот немного кода на Python:

def roulette_select(population, fitnesses, num):
    """ Roulette selection, implemented according to:
        <http://stackru.com/questions/177271/roulette
        -selection-in-genetic-algorithms/177278#177278>
    """
    total_fitness = float(sum(fitnesses))
    rel_fitness = [f/total_fitness for f in fitnesses]
    # Generate probability intervals for each individual
    probs = [sum(rel_fitness[:i+1]) for i in range(len(rel_fitness))]
    # Draw new population
    new_population = []
    for n in xrange(num):
        r = rand()
        for (i, individual) in enumerate(population):
            if r <= probs[i]:
                new_population.append(individual)
                break
    return new_population

Во-первых, сгенерируйте массив процентов, которые вы присвоили, скажем, p[1..n] и предположим, что сумма является суммой всех процентов.

Затем получить случайное число от 1 до итога, скажем, r

Теперь алгоритм в lua:

local  c  =  0
for i = 1,n do
    c = c + p[i]
    if r <= c then
        return i
    end
end

Для этого есть 2 шага: сначала создайте массив со всеми значениями на колесе. Это может быть двухмерный массив с цветом, а также числом, или вы можете добавить 100 к красным числам.

Затем просто сгенерируйте случайное число между 0 или 1 (в зависимости от того, начинает ли ваш язык нумерацию индексов массива с 0 или 1) и последний элемент в вашем массиве.

Большинство языков имеют встроенные функции случайных чисел. В VB и VBScript функция RND(), В JavaScript это Math.random()

Получите значение из этой позиции в массиве, и вы получите ваш случайный номер рулетки.

Последнее замечание: не забудьте запустить генератор случайных чисел, иначе вы получите одинаковую последовательность розыгрышей при каждом запуске программы.

Вот действительно быстрый способ сделать это с помощью выбора потока в Java. Он выбирает индексы массива, используя значения в качестве весов. Нет необходимости в совокупных весах из-за математических свойств.

static int selectRandomWeighted(double[] wts, Random rnd) {
    int selected = 0;
    double total = wts[0];

    for( int i = 1; i < wts.length; i++ ) {
        total += wts[i];            
        if( rnd.nextDouble() <= (wts[i] / total)) selected = i;
    }

    return selected;        
}

Это можно улучшить, используя суммирование по Кахану или считывая двойные числа как итерируемые, если массив слишком велик для инициализации сразу.

Я хотел то же самое и поэтому создал этот автономный класс рулетки. Вы даете ему серию весов (в форме двойного массива), и он просто возвращает индекс из этого массива в соответствии со взвешенным случайным выбором.

Я создал класс, потому что вы можете получить большую скорость, только делая накопительные добавления один раз через конструктор. Это код C#, но наслаждайтесь скоростью и простотой C!

class Roulette
{
    double[] c;
    double total;
    Random random;

    public Roulette(double[] n) {
        random = new Random();
        total = 0;
        c = new double[n.Length+1];
        c[0] = 0;
        // Create cumulative values for later:
        for (int i = 0; i < n.Length; i++) {
            c[i+1] = c[i] + n[i];
            total += n[i];
        }
    }

    public int spin() {
        double r = random.NextDouble() * total;     // Create a random number between 0 and 1 and times by the total we calculated earlier.
        //int j; for (j = 0; j < c.Length; j++) if (c[j] > r) break; return j-1; // Don't use this - it's slower than the binary search below.

        //// Binary search for efficiency. Objective is to find index of the number just above r:
        int a = 0;
        int b = c.Length - 1;
        while (b - a > 1) {
            int mid = (a + b) / 2;
            if (c[mid] > r) b = mid;
            else a = mid;
        }
        return a;
    }
}

Начальный вес зависит от вас. Может быть, это может быть пригодность каждого члена или значение, обратно пропорциональное положению члена в "50 лучших". Например: 1-е место = 1,0 взвешивание, 2-е место = 0,5, 3-е место = 0,333, 4-е место = 0,25 взвешивания и т. Д. И т. Д.

Что ж, для колеса американской рулетки вам нужно сгенерировать случайное целое число от 1 до 38. Есть 36 чисел, 0 и 00.

Однако важно учитывать, что в американской рулетке можно делать много разных ставок. Одна ставка может охватывать 1, 2, 3, 4, 5, 6, две разные 12 или 18. Вы можете создать список списков, где у каждого номера есть дополнительные флажки, чтобы упростить это, или сделать все это в программировании.,

Если бы я реализовывал это в Python, я бы просто создал Tuple с 0, 00 и 1 по 36 и использовал random.choice() для каждого вращения.

Вы можете использовать структуру данных следующим образом:

Map<A, B> roulette_wheel_schema = new LinkedHashMap<A, B>()

где A представляет собой целое число, которое представляет карман колеса рулетки, а B представляет собой индекс, который идентифицирует хромосому в популяции. Количество карманов пропорционально пригодности, пропорциональной каждой хромосоме:

количество карманов = (пригодность пропорциональна) · (коэффициент масштабирования)

Затем мы генерируем случайное число от 0 до размера схемы выбора, и с помощью этого случайного числа мы получаем индекс хромосомы из рулетки.

Мы рассчитываем относительную ошибку между пропорциональностью пригодности каждой хромосомы и вероятностью выбора по схеме отбора.

Метод getRouletteWheel возвращает схему выбора на основе предыдущей структуры данных.

private Map<Integer, Integer> getRouletteWheel(
        ArrayList<Chromosome_fitnessProportionate> chromosomes,
        int precision) {

    /*
     * The number of pockets on the wheel
     * 
     * number of pockets in roulette_wheel_schema = probability ·
     * (10^precision)
     */
    Map<Integer, Integer> roulette_wheel_schema = new LinkedHashMap<Integer, Integer>();
    double fitness_proportionate = 0.0D;
    double pockets = 0.0D;
    int key_counter = -1;
    double scale_factor = Math
            .pow(new Double(10.0D), new Double(precision));
    for (int index_cromosome = 0; index_cromosome < chromosomes.size(); index_cromosome++){

        Chromosome_fitnessProportionate chromosome = chromosomes
                .get(index_cromosome);
        fitness_proportionate = chromosome.getFitness_proportionate();
        fitness_proportionate *= scale_factor;
        pockets = Math.rint(fitness_proportionate);
        System.out.println("... " + index_cromosome + " : " + pockets);

        for (int j = 0; j < pockets; j++) {
            roulette_wheel_schema.put(Integer.valueOf(++key_counter),
                    Integer.valueOf(index_cromosome));
        }
    }

    return roulette_wheel_schema;
}

Это предполагает некоторый класс "Классификатор", который просто имеет условие String, сообщение String и двойную силу. Просто следуй логике.

-- Павел

public static List<Classifier> rouletteSelection(int classifiers) {
    List<Classifier> classifierList = new LinkedList<Classifier>();
    double strengthSum = 0.0;
    double probabilitySum = 0.0;

    // add up the strengths of the map
    Set<String> keySet = ClassifierMap.CLASSIFIER_MAP.keySet();
    for (String key : keySet) {
        /* used for debug to make sure wheel is working.
        if (strengthSum == 0.0) {
        ClassifierMap.CLASSIFIER_MAP.get(key).setStrength(8000.0);
        }
         */
        Classifier classifier = ClassifierMap.CLASSIFIER_MAP.get(key);
        double strength = classifier.getStrength();
        strengthSum = strengthSum + strength;
    }
    System.out.println("strengthSum: " + strengthSum);

    // compute the total probability. this will be 1.00 or close to it.
    for (String key : keySet) {
        Classifier classifier = ClassifierMap.CLASSIFIER_MAP.get(key);
        double probability = (classifier.getStrength() / strengthSum);
        probabilitySum = probabilitySum + probability;
    }
    System.out.println("probabilitySum: " + probabilitySum);

    while (classifierList.size() < classifiers) {
        boolean winnerFound = false;
        double rouletteRandom = random.nextDouble();
        double rouletteSum = 0.0;

        for (String key : keySet) {
            Classifier classifier = ClassifierMap.CLASSIFIER_MAP.get(key);
            double probability = (classifier.getStrength() / strengthSum);
            rouletteSum = rouletteSum + probability;
            if (rouletteSum > rouletteRandom && (winnerFound == false)) {
                System.out.println("Winner found: " + probability);
                classifierList.add(classifier);
                winnerFound = true;
            }
        }
    }
    return classifierList;
}

Я разработал Java-код, похожий на код Дана Дайера (упоминавшийся ранее). Однако мое колесо рулетки выбирает один элемент на основе вектора вероятности (входной) и возвращает индекс выбранного элемента. Сказав это, следующий код более уместен, если размер выбора является унитарным, и если вы не предполагаете, как рассчитываются вероятности и допускается нулевое значение вероятности. Код является автономным и включает в себя тест с 20 вращениями колес (для запуска).

import java.util.ArrayList;
import java.util.Arrays;
import java.util.List;
import java.util.Random;
import java.util.logging.Level;
import java.util.logging.Logger;

/**
 * Roulette-wheel Test version.
 * Features a probability vector input with possibly null probability values.
 * Appropriate for adaptive operator selection such as Probability Matching 
 * or Adaptive Pursuit, (Dynamic) Multi-armed Bandit.
 * @version October 2015.
 * @author Hakim Mitiche
 */
public class RouletteWheel {

/**
 * Selects an element probabilistically.  
 * @param wheelProbabilities elements probability vector.
 * @param rng random generator object
 * @return selected element index
 * @throws java.lang.Exception 
 */
public int select(List<Double> wheelProbabilities, Random rng) 
        throws Exception{

    double[] cumulativeProba = new double[wheelProbabilities.size()];
    cumulativeProba[0] = wheelProbabilities.get(0);
    for (int i = 1; i < wheelProbabilities.size(); i++)
    {
        double proba = wheelProbabilities.get(i);
        cumulativeProba[i] = cumulativeProba[i - 1] + proba;
    }
    int last = wheelProbabilities.size()-1;
     if (cumulativeProba[last] != 1.0)
     {
            throw new Exception("The probabilities does not sum up to one ("
                    + "sum="+cumulativeProba[last]);
     }
    double r = rng.nextDouble();
    int selected = Arrays.binarySearch(cumulativeProba, r);
     if (selected < 0)
        {
            /* Convert negative insertion point to array index.
            to find the correct cumulative proba range index.
            */
            selected = Math.abs(selected + 1);
        }
     /* skip indexes of elements with Zero probability, 
        go backward to matching index*/  
    int i = selected; 
    while (wheelProbabilities.get(i) == 0.0){
        System.out.print(i+" selected, correction");
        i--;
        if (i<0) i=last;
    }
    selected = i;
    return selected;
}



   public static void main(String[] args){

   RouletteWheel rw = new RouletteWheel();
   int rept = 20;
   List<Double> P = new ArrayList<>(4);
   P.add(0.2);
   P.add(0.1);
   P.add(0.6);
   P.add(0.1);
   Random rng = new Random();
   for (int i = 0 ; i < rept; i++){
       try {
           int s = rw.select(P, rng);
           System.out.println("Element selected "+s+ ", P(s)="+P.get(s));
       } catch (Exception ex) {
           Logger.getLogger(RouletteWheel.class.getName()).log(Level.SEVERE, null, ex);
       }
   }
   P.clear();
   P.add(0.2);
   P.add(0.0);
   P.add(0.5);
   P.add(0.0);
   P.add(0.1);
   P.add(0.2);
   //rng = new Random();
   for (int i = 0 ; i < rept; i++){
       try {
           int s = rw.select(P, rng);
           System.out.println("Element selected "+s+ ", P(s)="+P.get(s));
       } catch (Exception ex) {
           Logger.getLogger(RouletteWheel.class.getName()).log(Level.SEVERE, null, ex);
       }
   }
}

 /**
 * {@inheritDoc}
 * @return 
 */
 @Override
 public String toString()
 {
    return "Roulette Wheel Selection";
 }
}

Ниже образца выполнения для пробного вектора P=[0.2,0.1,0.6,0.1], WheelElements = [0,1,2,3]:

Элемент выбран 3, P(s)=0,1

Элемент выбран 2, P (s) = 0,6

Элемент выбран 3, P(s)=0,1

Элемент выбран 2, P (s) = 0,6

Элемент выбран 1, P(s)=0,1

Элемент выбран 2, P (s) = 0,6

Элемент выбран 3, P(s)=0,1

Элемент выбран 2, P (s) = 0,6

Элемент выбран 2, P (s) = 0,6

Элемент выбран 2, P (s) = 0,6

Элемент выбран 2, P (s) = 0,6

Элемент выбран 2, P (s) = 0,6

Элемент выбран 3, P(s)=0,1

Элемент выбран 2, P (s) = 0,6

Элемент выбран 2, P (s) = 0,6

Элемент выбран 2, P (s) = 0,6

Выбранный элемент 0, P (s) = 0,2

Элемент выбран 2, P (s) = 0,6

Элемент выбран 2, P (s) = 0,6

Элемент выбран 2, P (s) = 0,6

Код также проверяет колесо рулетки с нулевой вероятностью.

Я боюсь, что любой, кто использует встроенный генератор случайных чисел во всех языках программирования, должен знать, что сгенерированное число не является случайным на 100%. Поэтому следует использовать с осторожностью.

Генератор случайных чисел псевдокод

  • добавить один к последовательному счетчику
  • получить текущее значение последовательного счетчика
  • добавить значение счетчика по счетчику тиков компьютера или другому значению таймера с небольшим интервалом
  • При желании добавьте дополнительные числа, такие как числа из внешнего устройства, такого как генератор плазмы, или какой-то другой случайный феномен.
  • разделите результат на очень большое простое число,например 359334085968622831041960188598043661065388726959079837
  • получить несколько цифр в крайнем правом углу десятичной точки результата
  • используйте эти цифры как случайное число

Используйте цифры случайных чисел для создания случайных чисел от 1 до 38 (или 37 европейских) для рулетки.

Другие вопросы по тегам