Как получить значимую трассировку стека с помощью MiniDumpWriteDump

Я пытаюсь программно генерировать трассировку стека. Когда у моих пользователей происходит сбой, в частности случайный, трудно обсудить их с процессом получения дампа, чтобы я мог решить проблему. В прошлом, как только они посылали мне трассировку, я перекрестно ссылался на содержащиеся в ней адреса в файл Intermediate/foo.map, чтобы выяснить, с какой функцией возникла проблема (это лучший способ?)

Я собрал библиотеку из различных примеров, найденных в сети, чтобы вывести мини-дамп, чтобы облегчить мою работу. Я поставил сбой, но трассировка стека, которую я получаю из файла мини-дамп, сильно отличается от трассировки живого стека, которую я получаю от присоединения windbg. Примеры обоих ниже:

minidump.dmp:

KERNELBASE.dll!76a6c42d()
[Frames below may be incorrect and/or missing, no symbols loaded for KERNELBASE.dll]
KERNELBASE.dll!76a6c42d()
kernel32.dll!75bd14bd()
game.exe!00759035()
game.exe!00575ba3()

WINDBG.EXE:

0:000:x86> kv
ChildEBP RetAddr  Args to Child              
00186f44 00bc8ea9 19460268 0018a9b7 03f70a28 Minidump!crashme+0x2 (FPO: [0,0,0]) (CONV: cdecl) [c:\project\debug\minidump.cpp @ 68]
0018795c 00b9ef31 0018796c 03f56c00 6532716d Main!LoadPlugin+0x339 (FPO: [1,642,4]) (CONV: cdecl) [c:\project\main\pluginloader.cpp @ 129]
00188968 00b9667d 19460268 0018a9ac 00000000 Main!Command+0x1f1 (FPO: [2,1024,4]) (CONV: cdecl) [c:\project\main\commands.cpp @ 2617]
*** WARNING: Unable to verify checksum for C:\Game\game.exe
*** ERROR: Module load completed but symbols could not be loaded for C:\Game\game.exe
0018b1a8 005b5095 19460268 0018beac 00000000 Main!Hook::Detour+0x52d (FPO: [2,2570,0]) (CONV: thiscall) [c:\project\main\hook.cpp @ 275]
WARNING: Stack unwind information not available. Following frames may be wrong.
0018b1b4 00000000 19495200 19495200 00000006 game+0x1b5095

game.exe не мой, и у меня нет источника / символов. Main.dll внедряется в game.exe и предоставляет интерфейсную функцию для загрузки дополнительных DLL из игры. Отладочный код и поэтапный сбой находятся в Minidump.dll. После того, как Main.dll загружает Minidump, он вызывает AfterLoad(), который устанавливает фильтр исключений, а затем вызывает сбой. Соответствующий код мини-дамп ниже:

Когда я открыл MiniDump.dmp, я указал его на все мои файлы символов (за исключением game.exe, которого у меня нет), и эта часть, кажется, работает. Я указываю на двоичный файл game.exe, поскольку он у меня есть. Трассировка стека, которую я получаю, просто бесполезна. Моя конечная цель - чтобы пользователь мог просто загрузить DLL, вызвать сбой и отправить мне файл дампа по электронной почте. Затем я прикреплю файлы символов и двоичные файлы и смогу диагностировать проблему по ним. Я делаю что-то не так или просто невозможно получить то, что я хочу.

typedef BOOL (WINAPI *MINIDUMPWRITEDUMP)(
    HANDLE hProcess, 
    DWORD ProcessId, 
    HANDLE hFile, 
    MINIDUMP_TYPE DumpType,
    CONST PMINIDUMP_EXCEPTION_INFORMATION ExceptionParam,
    CONST PMINIDUMP_USER_STREAM_INFORMATION UserStreamParam,
    CONST PMINIDUMP_CALLBACK_INFORMATION CallbackParam
);

LONG WINAPI WriteDumpFilter(struct _EXCEPTION_POINTERS *pExceptionPointers)
{
    HANDLE hFile = NULL;
    HMODULE hDll = NULL;
    MINIDUMPWRITEDUMP pMiniDumpWriteDump = NULL;
    _MINIDUMP_EXCEPTION_INFORMATION ExceptionInformation = {0}; 

    //load MiniDumpWriteDump
    hDll = LoadLibrary(TEXT("DbgHelp.dll"));
    pMiniDumpWriteDump = (MINIDUMPWRITEDUMP)GetProcAddress(hDll, "MiniDumpWriteDump");

    //create output file
    hFile = CreateFile( _T( "C:\\temp\\MiniDump.dmp"), 
                            GENERIC_READ|GENERIC_WRITE, 0, NULL, 
                            CREATE_ALWAYS, FILE_ATTRIBUTE_NORMAL, NULL ); 

    //bail if we don't have a file
    if ((hFile != NULL) && (hFile != INVALID_HANDLE_VALUE)) 
    {
        //get exception information
        ExceptionInformation.ThreadId           = GetCurrentThreadId(); 
        ExceptionInformation.ExceptionPointers  = pExceptionPointers; 
        ExceptionInformation.ClientPointers     = TRUE; 

        //write the debug dump
        pMiniDumpWriteDump( GetCurrentProcess(), GetCurrentProcessId(), 
                            hFile, MiniDumpWithFullMemory, &ExceptionInformation, 
                            NULL, NULL ); 


        //close the debug output file
        CloseHandle(hFile); 
    }

    return EXCEPTION_EXECUTE_HANDLER;
}

VOID crashme() {int* foo = 0; *foo = 0;}

VOID AfterLoad(VOID)
{
    SetUnhandledExceptionFilter(WriteDumpFilter);
    crashme();
}

Я попытался обрезать некоторые детали во всех деталях, чтобы упростить проблему, но я могу быть более точным, если это необходимо. Я нашел хорошую рецензию на CodeProject и попытался найти дополнительную справочную информацию для чтения, чтобы помочь мне понять проблему, но то, что я смог найти, не помогло мне понять, что они были просто пошаговыми инструкциями работает (что уже есть). Кто-нибудь имеет представление о том, что я делаю неправильно, или, может быть, указывает мне на соответствующее чтение?


После предложения Сергея я выполнил.ecxr в windbg и получил лучший результат, но он все равно не соответствует трассе, которую я получаю, когда подключаю windbg прямо к процессу и запускаю сбой. Вот след минидампа;

  *** Stack trace for last set context - .thread/.cxr resets it
ChildEBP RetAddr  Args to Child              
WARNING: Stack unwind information not available. Following frames may be wrong.
0018e774 00759035 e06d7363 00000001 00000003 KERNELBASE!RaiseException+0x58
0018e7b4 00575ba3 00000000 00000000 00000001 game+0x359035
0018fc50 0057788a 009855ef 0018fdcb 00000001 game+0x175ba3
0018fc78 77b7e013 012d9230 002d91d0 002d9200 game+0x17788a
0018fc90 77ba9567 00290000 00000000 002d91d0 ntdll!RtlFreeHeap+0x7e
0018fd6c 0076ece2 0018ff78 007e1b7e ffffffff ntdll!LdrRemoveLoadAsDataTable+0x4e0
002bbc38 5c306174 61666544 00746c75 5d4c3055 game+0x36ece2
002bbc3c 61666544 00746c75 5d4c3055 8c000000 0x5c306174
002bbc40 00746c75 5d4c3055 8c000000 00000101 0x61666544
002bbc44 5d4c3055 8c000000 00000101 01000000 game+0x346c75
002bbc48 8c000000 00000101 01000000 00000000 0x5d4c3055
002bbc4c 00000000 01000000 00000000 0000006e 0x8c000000

и след от присоединения отладчика к процессу

0:000:x86> kv
ChildEBP RetAddr  Args to Child              
00186f44 00bc8ea9 19460268 0018a9b7 03f70a28 Minidump!crashme+0x2 (FPO: [0,0,0]) (CONV: cdecl) [c:\project\debug\minidump.cpp @ 68]
0018795c 00b9ef31 0018796c 03f56c00 6532716d Main!LoadPlugin+0x339 (FPO: [1,642,4]) (CONV: cdecl) [c:\project\main\pluginloader.cpp @ 129]
00188968 00b9667d 19460268 0018a9ac 00000000 Main!Command+0x1f1 (FPO: [2,1024,4]) (CONV: cdecl) [c:\project\main\commands.cpp @ 2617]
*** WARNING: Unable to verify checksum for C:\Game\game.exe
*** ERROR: Module load completed but symbols could not be loaded for C:\Game\game.exe
0018b1a8 005b5095 19460268 0018beac 00000000 Main!Hook::Detour+0x52d (FPO: [2,2570,0]) (CONV: thiscall) [c:\project\main\hook.cpp @ 275]
WARNING: Stack unwind information not available. Following frames may be wrong.
0018b1b4 00000000 19495200 19495200 00000006 game+0x1b5095

У меня нет исходного кода для game.exe (у меня есть для библиотек DLL, в которых ошибка), но я декомпилировал game.exe и вот что находится в игре +0x359035.

.text:00759001 ; =============== S U B R O U T I N E =======================================
.text:00759001
.text:00759001 ; Attributes: library function bp-based frame
.text:00759001
.text:00759001 ; __stdcall _CxxThrowException(x, x)
.text:00759001 __CxxThrowException@8 proc near         ; CODE XREF: .text:0040100Fp
.text:00759001                                         ; sub_401640+98p ...
.text:00759001
.text:00759001 dwExceptionCode = dword ptr -20h
.text:00759001 dwExceptionFlags= dword ptr -1Ch
.text:00759001 nNumberOfArguments= dword ptr -10h
.text:00759001 Arguments       = dword ptr -0Ch
.text:00759001 var_8           = dword ptr -8
.text:00759001 var_4           = dword ptr -4
.text:00759001 arg_0           = dword ptr  8
.text:00759001 arg_4           = dword ptr  0Ch
.text:00759001
.text:00759001                 push    ebp
.text:00759002                 mov     ebp, esp
.text:00759004                 sub     esp, 20h
.text:00759007                 mov     eax, [ebp+arg_0]
.text:0075900A                 push    esi
.text:0075900B                 push    edi
.text:0075900C                 push    8
.text:0075900E                 pop     ecx
.text:0075900F                 mov     esi, offset unk_853A3C
.text:00759014                 lea     edi, [ebp+dwExceptionCode]
.text:00759017                 rep movsd
.text:00759019                 mov     [ebp+var_8], eax
.text:0075901C                 mov     eax, [ebp+arg_4]
.text:0075901F                 mov     [ebp+var_4], eax
.text:00759022                 lea     eax, [ebp+Arguments]
.text:00759025                 push    eax             ; lpArguments
.text:00759026                 push    [ebp+nNumberOfArguments] ; nNumberOfArguments
.text:00759029                 push    [ebp+dwExceptionFlags] ; dwExceptionFlags
.text:0075902C                 push    [ebp+dwExceptionCode] ; dwExceptionCode
.text:0075902F                 call    ds:RaiseException
.text:00759035                 pop     edi
.text:00759036                 pop     esi
.text:00759037                 leave
.text:00759038                 retn    8
.text:00759038 __CxxThrowException@8 endp

Моя ошибка, которую я вызываю, находится в Minidump.dll, но этот код в верхней части стека находится в game.exe. Там может быть много происходящего внутри game.exe, о котором я не знаю, может быть это может быть угон ошибки, которую я каким-то образом вызываю? IE, я вызываю ошибку в DLL, но что-то, настроенное в game.exe, фиксирует поток программы до вызова фильтра исключений, который записывает мини-дамп?

Если это так, когда я присоединяю отладчик к процессу, запускаю ошибку и получаю правильный вывод, который указывает на ошибку в моей DLL, то это означает, что game.exe не захватывает поток программы до того, как отладчик сможет это сделать. след. Как я мог заставить свой код минидампа вести себя так же... Это проникновение на территорию, с которой я не очень знаком. Есть идеи?


Я погнался дальше, и функция, вызывающая эту функцию, содержит следующую строку:

.text:00575A8D                 mov     esi, offset aCrashDumpTooLa ; "Crash dump too large to send.\n"

Итак, я думаю, что game.exe захватывает исключение для создания собственного дампа до того, как мой код попытается получить его. И тогда моя трассировка дампов - это просто след процесса дампов game.exe...


Ответ

Я понял это. Я не уверен, как ответить на свой собственный пост, так что вот в чем дело.

.text:0057494A                 push    offset aDbghelp_dll ; "DbgHelp.dll"
.text:0057494F                 call    ds:LoadLibraryA
.text:00574955                 test    eax, eax
.text:00574957                 jz      short loc_5749C8
.text:00574959                 push    offset aMinidumpwrited ; "MiniDumpWriteDump"
.text:0057495E                 push    eax             ; hModule
.text:0057495F                 call    ds:GetProcAddress
.text:00574965                 mov     edi, eax
.text:00574967                 test    edi, edi
.text:00574969                 jz      short loc_5749C8
.text:0057496B                 mov     edx, lpFileName
.text:00574971                 push    0               ; hTemplateFile
.text:00574973                 push    80h             ; dwFlagsAndAttributes
.text:00574978                 push    2               ; dwCreationDisposition
.text:0057497A                 push    0               ; lpSecurityAttributes
.text:0057497C                 push    0               ; dwShareMode
.text:0057497E                 push    40000000h       ; dwDesiredAccess
.text:00574983                 push    edx             ; lpFileName
.text:00574984                 call    ds:CreateFileA
.text:0057498A                 mov     esi, eax
.text:0057498C                 cmp     esi, 0FFFFFFFFh
.text:0057498F                 jz      short loc_5749C8
.text:00574991                 call    ds:GetCurrentThreadId
.text:00574997                 push    0
.text:00574999                 push    0
.text:0057499B                 mov     [ebp+var_1C], eax
.text:0057499E                 lea     eax, [ebp+var_1C]
.text:005749A1                 push    eax
.text:005749A2                 push    0
.text:005749A4                 push    esi
.text:005749A5                 mov     [ebp+var_18], ebx
.text:005749A8                 mov     [ebp+var_14], 1
.text:005749AF                 call    ds:__imp_GetCurrentProcessId
.text:005749B5                 push    eax
.text:005749B6                 call    ds:GetCurrentProcess
.text:005749BC                 push    eax
.text:005749BD                 call    edi
.text:005749BF                 push    esi             ; hObject
.text:005749C0                 call    ds:CloseHandle
.text:005749C6                 jmp     short loc_574A02

Это из game.exe. Оказывается, game.exe делает свой собственный мини-дамп. Мой минидамп срабатывал после их, так что в трассировке стека я увидел след процесса их дампа. Я нашел файл dmp в каталоге установки игры и, как только я загрузил в него свои символы, он показал правильный вывод, который я получил.

2 ответа

Решение

Я понял. В основном game.exe имел свой собственный код MiniDumpWriteDump, который запускался перед моим кодом. Таким образом, трассировка стека, которую я получал, была не следом ошибки, а следом от game.exe, выполняющего собственный MiniDump. Я разместил больше деталей в оригинальном посте.

Спасибо!

У тебя все хорошо. Когда вы открываете созданный вами мини-дамп, после загрузки символов выполните

.ecxr

сначала установить контекст в то, что вы сохранили в ExceptionInformation параметр для MiniDumpWriteDump(), Тогда у вас будет законный след стека.

Мы используем аналогичный механизм генерации дампов в том месте, где я работаю.

Есть некоторые будущие ошибки, хотя. Вы хотите проверить, запущен ли механизм захвата дампа на таких вещах, как abort() вызов.

Для этого проверьте _set_invalid_parameter_handler() а также signal(SIGABRT, ...),

Другие вопросы по тегам